Indonesian J ournal of Ele c trical Engin eering and  Computer Sci e nce   Vol. 1, No. 2,  February 20 1 6 , pp. 381 ~  389   DOI: 10.115 9 1 /ijeecs.v1.i2.pp38 1-3 8 9        381     Re cei v ed O c t ober 3, 20 15;  Revi se d Ja n uary 17, 201 6 ;  Accepte d  Febru a ry 1, 20 16   Designing Game-Based Service Desk towards User  Engagement Improvement      Kridanto Surendro 1 , Sarifah Putri Ra flesia* 2   Schoo l of Elect r ical En gin eeri ng an d Info rma tics, Bandun g Institute of T e chno log y ,   Jl.Ganesh a  10  Band un g, Indo nesi a   *Corres p o ndi n g  author, em ail :  endro@ infor m atika.org 1 , 23 513 07 1@std.stei.itb.ac.id 2       A b st r a ct  Alon g the  i m p l ementati on  of  Information  T e chno l ogy  (IT ) , there  are  inci d ent, req uest, p r obl em,   and  eve n t. Ac cordi ng to  this,  org ani z a t i o n s  nee d to  i m pl e m e n t a  functio n  w h ich  can  b e  a  sin g le  p o in t to   provi de co mmunic a tion  betw een IT  service  provid er an d  IT  users. Informati on T e ch no logy Infrastruct u re   Libr ary (IT I L) me ntio ns servi c e desk  as a  function to   o perate s o luti o n  of this  matt er. But, recen t ly  orga ni z a ti ons fi nd new  cha lle n ge w h ich is rel a ted to servic e  desk staffs ’   motivatio n . T he repe ated activ i ti es  w h ich are ru n by service d e s k  may ca use s a turatio n .  This situatio n w ill af fect  w o rkplace  enviro m ent an d   prod uctivity. In this researc h , w e  propose  a desi gn to h e lp or ga ni z a ti o n  bui ld g a m e-l i ke activiti es a s   soluti on to  bo ost service  de sk ’ s   motivati on  w h ich ca n g i ve go od  i m p a c t to service  d e sk ’ s  q ual ity. Our   prop osed  des i gn us es g a m e  appr oach  an d I T IL practice s t o  ens ure th at  ga me- base d  s e rvice  desk  is  w e ll  desi gne d.     Ke y w ords :  gam i fication, se rvice desk, ITIL    Copy right  ©  2016 In stitu t e o f  Ad van ced  En g i n eerin g and  Scien ce. All  rig h t s reser ve d .       1. Introduc tion   In the traditio nal time, information te ch nology (IT )  was pe rcieved  as a tool wh ich was  not directly  re lated to  bu sin e ss a nd  strategy le vel. But ,  nowaday s t here  a r e  alot  of organi zatio n s  whi c h u s e IT as tool s to sup port to p level in makin g  de cisi o n  whi c h me ans IT is n o w  transfo rme d   as a s set whi c h i s  dire ctly  related to  strateg c  level [ 1 ]. Therefo r e ,  organi zatio n s  invest large a m ount of mo ney for IT be cau s e they  a w are abo ut what positio n o f  IT within their   orga nization s. Unfortunate l y, expensive cost wh i c h i s  invested  can not help orga nization s in   avoiding in cid ent of IT [2].  When IT based activities ar e interrupted, there wi ll be del ayed activities which  will  positively d e liver un expe cted imp a ct to   orga nization  [ 3 , 4]. Acc o rding to this   matter, IT services  provide r s mu st ensure tha t  all events which a r e  rel a ted to IT service s  and op erations a r e we ll  manag ed. IT  use r s mu st b e  provided  cl ear m e c hani sm abo ut wh a t  shoul d they  do, an d whe r e   sho u ld they report the inte ruption s . In o r de r to  help I T  use r s to m a ke a  rep o rt  about IT se rvice s ,  orga nization s or IT service  provide r s mu st impl em ent servi c e d e sk  whi c h a c ts a s  singl e and fi rst  point of conta c t.  To imple m en t servi c e  de sk, organi zati ons nee d to  run  be st p r actices whi c h provide  sug g e s ted  ways in ma na ging IT servi c e s . Organi zations  sh ould  run IT g o ve rnan ce  practi ce s   whi c h en able  control and  alignme n t betwee n  IT function s an d  busi n e ss g o a ls [5]. In this  resea r ch, we   use  Inform ation Te ch nolo g y  Infrastructu re Li bra r y (ITI L) a s   one  of  well  kno w n  a n d   recomme nde d IT governa nce  pra c tice  whi c h i s  used by organi zation s a r ou nd the  worl d  to  manag e IT se rvice s  [6, 7].  Unfortu nately ,  ITIL just  provide s   su g ges te d a c tivities an d me cha n ism  to  deliver  excelle nt IT  servi c e s . It doe s n o t pro v ide a  wa y t o  en gage  se rvice  de sk st affs. Wh erea s,  according to  previou s  rese arch, there i s  co rrelatio n b e twee n user  enga geme n t and succe s sfu l   IT impleme n tation [8]. It is also  su ppo rt ed by othe r  rese arch  whi c h mentio ns t hat the effe ctive   ITIL impleme n tation ha s p o sitive correl ation to u s e r   enga geme n t [9]. Acco rdin g to this  matter,   we believe th at organi zatio n s whi c h impl ement  se rvice desk nee d other ap pro a c h to ensure that  servi c e d e sk  employee s a r e eng aged.   Hence, we  pro pose the inte gration  of ITIL pra c tices  a nd  persua s ive a ppro a ch whi c h is name d  g a mification.     Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                             ISSN: 25 02-4 752                   IJEECS  Vol.  1, No. 2, February 201 6 :  381 – 389   382 2. Rese arch  Metho d   This part  will descri be about  me thods which are  used  in our  research.  In thi s   research,  w e  us e   c o nc e p t ua l fr a m e w or k  for  de s i gn in g  gam ified-servi c e. This  con c eptual fram e w ork  provide s  sy stematic ste p s  to build gami f ied-se rvi c e b y  using gamif ication mo del  and ITIL [10].  More over we use Ma rczwe ski mo del an d use r  eng ag ement scale  as evalu a tion  appro a ch.    2.1. Integra t ing Gamifica tion and ITIL  Gamificatio n  i s  d e fined  as the u s e  of ga me ele m ent  desi gn in  no n - gam e  contex t [11]. It  provide s  pe rsua sive app roach to boo st use r s’ mo tivation and help users to rea c h sy stem  own e r’ s go al s. Gamification is first bo unced to   surface when scienti s ts who   resea r ch ab out  human’ s b r ai n aro und th e wo rld a g ree that c hall enge -a chieve ment-reward  loop p r om o t es  prod uctio n  of dopami ne wh ich can creat e the sen s e o f  satisfactio n  and de sire to play again [1 2].  In gene ral, th e impleme n ta tion of gamifi c ation ai ms t o  motivate users. It ca n be  use d  to   motivate use r s of system, su ch a s  staffs, co st ume r s,  student s, etc. In organization, manag er  is  person who respon sibl es to  motivate  the  staffs . A manag er ha s to give atte ntion to staff’s  person a l issu e becau se it can give n e g a tive impact  to prod uctivity [13]. But, most of manage r IT ,  inclu d e s  se rv ice d e sk ma nage r can n o t handle thi s  issu e be ca use th e lack of psycholo g y  kno w le dge [1 3].  In 2025  staffs  will be transformed to  milleni al  staffs [13]. T hey  will  be  more active,  optimist, su cce s s-d r iven, i ndep ende nt, and te chn o lo gy con s um er [13]. Theref ore, o r ga niza tion   sho u ld fin d  n e w  app roa c h  to h e lp m a n ager in  motivating  staffs.  Gamificatio n   can  be  a  sol u tion   becau se th e  cha r a c teri stics of mill enial   are fit to th e  gamificatio n  con c e p t. Ga mification  dri v es  the challe ng e, use tech nology, and  the tasks  are cl early  defined. Mor eover, the u s e of  gamificatio n can hel p ma nage r to cre a te fresh  an d fun enviro n ment, give reward to high  perfo rman ce  staffs, and bu ild colla boration.  In 201 4 th ere is a  re se a r ch   whi c h  h a s  prov ed th at there i s   a n  op po rtunity to run  gamificatio n  along ITIL im plementatio n  [14]. But, th is previou s  research  wa s no t providing  cl ear  picture of inte gration  betwe en ITIL and g a mificati on.  While oth e r  rese arche s  al so p r op osed  the   desi gn of ga mified se rvice desk [15].  But it  does not descri b e about h o w to sele ct game  element s. In fact, when  gamifie d-sy stem devel oper skips thi s   st ep, it  will  drive the fail ure  becau se o r g anization s di rectly force  use r s  to u s e  the gam e  element  whi c h a r e  sel e cted  orga nization s as sy stem  own e r.  Whe n  it ha ppen s, use r s will   use  elem ent s  whi c h  are  not  suitabl e with  their motiva tion [16]. According  to p r eviou s  re se arch, we  co nclu de that the   integratio n of gamification  and  se rvice  desk is po ssi ble to do. Moreove r , we entry so me   improvem ent  like  motivati on the o ry to   cho o se g a m e  ele m ent  an d u s e r  e nga gement  scale  as  evaluation in strument.     2.2. Marcz w e ski Model   Marczwe s ki  model offe rs  the gamification mod e l whi c h i s  rel a ted  to use r s’  mot i vation.  Users’ m o tivation i s  used to choose  game el ement s that  will be emb edded in the  system.  Acco rdi ng to  motivation th eory, there a r e 2 types  of  motivations  [ 17]. Firs t, ext r ins i c  motivatio n   whi c h i s   relat ed to  actio n s  whi c h  are  trig gere d  by  re ward. Se co nd,  motivation int r insi c, it  com e s  from the willi ngne ss. People with instri nsi c  moti vation do their tasks be ca use they aware  their  role. The r e a r e a lot of opinion s say tha t  intrinsic m o tivation were better than e x trinsic [12].  But,  orga nization  need s to resp ect both m o tivations a nd it  must hel p th e staffs to g e t what they want.  This  situation  will build satisfactio n  and t r ust  of staffs  whi c h drive th em to give more.       Figure 1. Marczwe s ki gami f ication conte n ts    Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
IJEECS   ISSN:  2502-4 752     De signi ng Ga m e -Based Se rvi c e Desk To wards  User E ngag em ent… (Kridanto Su rend ro )  383 Marczwe s ki identify the type of player  by t he type o f  motivation.  This ide a  is  modified  from Ri cha r d  Bartle’s pl aye r ’s type [18]. Figur e 1 sh o w s the g a mification  conte n t s for every typ e   of player whi c h is ada pted from Ma rczwe ski mo del.     2.3. User En gagemen t  Scale   User en gag e m ent is defin ed as  cog n itive and  em otio nal aspe ct. It  rep r e s ent s the feeling  of enjoy and  absorb ed wh en doin g  a task [19]. We  b e lieve that when staffs a r e enga ged th eir   satisfa c tion will be incre a se d. Meanwhile , when staffs   as users are motivated an d satisfied, th e y   will be boosted to be more  productive [13].  In this research, we u s e u s er e nga gem ent sc ale (UES). It is introdu ced by Heather ‘O   Brien i n  o r d e r  to i dentify the d egree  of  user  en gag e m ent [20].  We imple m ent  UES to  cu rre nt  system a nd  game - ba se d servi c e d e sk  in ord e r  to p r ove that by addin g  game  element s, user  enga geme n t  will b e  in crea sed.  The  attri bute of  U ES are   focuse d attention (FA),  aesth etic (A E),  novelty (NV),  perceived u s ability (PU), e ndurab ility (ED), felt involvement (FI) [2 0].    2.4. Ser v ice  Des k  Qualit y   In orde r to prove that there is correl atio n betwe en u s er en gag eme n t and service desk  quality, we n eed to eval u a te the qu ali t y of   non  ga me-b ased se rvice de sk a nd  ga me-ba s ed   servi c e de sk. The basi c  in dicato rs of go od se rvice d e sk a r e re sp o n se time, call  rate, record s of  requ est call, rate of compla ints, accuracy of inci dent cla ssifi cation,  growth rate of desk in cid ent,  rate of incid e n t handlin g, and first call co mpletion rate [6].      3. Result a n d Analy s is   In this re se a r ch, o u r  ca se study i s  o ne of ente r p r ise in Ind one sia. It is goi ng to be  mentione d a s  XYZ Coop eration. XYZ  Coo peratio n  is on e of e n terp rise whi c h i s  o w ne d  by  govern m ent.  It acts a s  p u b lic  se rvice   provide r   such as m a il delivery,  pa cka ge d e livery,  bill  payment, etc. XYZ Coope ration u s e s  I T  to sup p o r t daily activites. It also has  IT division th at  ensure s  IT availability to su pport bu sin e ss goal.    As an initial  activity, we d o  ob servatio n   and inte rvie w the ma nag er of servi c e  desk in  XYZ coope rat i on. The man ager  confi r me d the re sult  of interview tha t  they need a new a pproa ch  to motivate the se rvice  d e sk employe e s e s pe ci ally  servi c e de sk analy s ts b e ca use there  are   incomi ng rep o rt abo ut slo w  re spo n se  for incid ent  handli ng. According to th is intervie w, we   con c lu de that  we are a b le to use XYZ co operation service de sk a s   a ca se stu d y.     3.1. Curren t   Situation   Acco rdi ng to  interview  and  observation,  gamifie d - service is fe asi b le. More over,  it also  can  be  teste d  in XYZ  co op eration.  XYZ  coo perat ion h a s wo rk  u n it whi c h  i s  nam ed  O p e r ation a l  and IT Help d e sk. This  wo rk u n it con s i s ts 15  staffs,  1 manage r, and 2 man a ger a ssi stant.  In   previou s   pa rt, we  mentio ne d that  se rvice  de sk ma n a g e r in  XYZ  coo peratio n  said   that there  were  incomi ng re p o rt about sl o w  re spo n se in handlin g in cide nt. More over, we fou nd that there  are   some i n ci de nts whichare  not re cord ed.The r ef ore, we ne ed  clea r rules  to ensure t he  confo r ma nce.  Operational a nd IT Helpde sk unit in XYZ c oop eratio n run s  a non  game-b a sed  service   desk. In thi s   step,  we  nee d to id entify the  u s e r   e nga gement deg ree  of non ga me-b ased se rvice   desk. Identifying the  user  enga geme n t of  non game - based se rvice  de sk is i m portant  be ca use  we have to know  whe r e th e position of  XYZ coope ra tion servi c e d e sk is. Furth e r, the re sult of  identificatio n  will be  comp ared  to the  u s er  en gag em ent of g a me -based  se rvice de sk. Tabl e 1  sho w s the user eng age me nt of non gam e-ba se d se rvi c e de sk.    Table 1. The  use r  eng age ment of non g a me-ba s ed  service d e sk  Respo n d e nts   F A   PU A E   ED NV  FI  Total   1  53,33  57,50   48,00  52,00   40,00  40,00   48,47   2  53,33  55,00   56,00  60,00   33,33  33,33   48,50   3  51,11  55,00   48,00  56,00   33,33  40,00   47,24   4  55,56  57,50   56,00  60,00   33,33  40,00   50,40   5  51,11  62,50   48,00  60,00   40,00  53,33   52,50   6  55,56  57,50   52,00  56,00   40.00  40,00   50,17   Total   53,33  57,50   51,33  57,33   36,67  41,11   49,50   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                             ISSN: 25 02-4 752                   IJEECS  Vol.  1, No. 2, February 201 6 :  381 – 389   384 Acco rdi ng to  Table  1, th ere i s   an  op portunity to   boo st the  user e nga gem ent. The   activities of service d e sk  are  fit to gamification co nce p t. It has routine a c tivities and en g a g e   peopl e to finish the tasks. In this work u n it, a manage r re spo n si ble s  to monitor t he activities o f  IT   servi c e d e livery. By usin g gamificatio n, IT  manag er is n o t just provid ed  a way to ru n   perfo rman ce   appraisal a n d  re wa rd th e  service  d e sk   a nalyst, ma na ger is al so  be  able  to  do  other  task  su ch a s  enabli ng coll a boratio n amo ng team mem bers.   After gathe rin g  inform ation  and  evaluati ng no n ga me -ba s ed  service de sk,  we  n eed to  identify what is our fu rther  targe t. In this implementati on of gamification along I T IL, out targe t  is   getting po sitive improvem e n t of user e n g ageme n t and  servi c e de sk quality.    3.2. Propose d  Design   In this ste p , we p r ep are  and d e si gn t he c ontent o f  servi c e b a sed on ITIL  a nd the  gamificatio n  conte n ts. Service de sk  op erate s  p r oc esse s whi c h  are relate d to incid ent han dl ing,  probl em ha n d ling, req u e s t fulfillment, event manag e m ent, and a c ce ss m ana ge ment. But, in  this   resea r ch we  only ch oo se one  proce ss. T he  cho s en  process is in cide nt  manag eme n t. We   cho o se this p r ocess b e cau s e it is al way s  bein g  t he first and p r iority  pro c e ss that  is intro duced  in   impleme n tation of se rvice  desk.   The prototype of game - b a se d se rvice  desk that we desi gn is  named  as E L RO ND.It  contai ns seven main feature s . Those are (1 ) re co r d  custo m er, ( 2 ) re co rd inci dent, (3) s o lu tion   databa se (4)  kno w n e rro r databa se (KE D B), (5 ) es ca lation, (6) cl o s e inci dent, (7) lead erb oard.  More over, E L RO ND is u s ed  by three  users  whom   ITIL  mentio ns as main use r s. They are   servi c e de sk analyst, se rvice de sk su pe rviso r ,  and se rvice de sk m anag er. Figu re 2 sho w s ho w   every role s in  service de sk  manag e the incid ent.       Se r v i c e   Des k Ser v i c e   De s k   Su p e r v i s o r Ser v i c e   De s k   An a l y s t Se r v i c e   Des k   Ma n a g e r Rep o r t   in c i d e n t Ava i l a b l e   to   so l v e ? Cr e a t e   ti c k e t N Pr o c e s s   In c i d e n t Y Es c a l a t e De l i v e r   th e   se r v i c e Cl o s e Av a i l a b l e   to   so l v e ? Es c a l a t e N Pr o c e s s   ti c k et Y Dir e ct   so l u t i o n Pr o c e s s   ti ck e t Di r e c t   so l u t i o n     Figure 2. Inci dent mana ge ment flow ch art       First, IT u s e r s repo rt the i n cid ent to  se rvice  des k  analys t. In this   ac tivity, s e rvic e  des k   analyst creat es a ne w dat a cu stome r  if cu stome r  doe s not exist in databa se.    Secon d , if th e record  of  custome r  i s   al ready  saved, se rvice d e sk a nalyst i n p u ts the   details of in ci dent  su ch  a s  inci dent  cat e gory, d e sc ri ption of  in ciden t, time and  d a te of i n ci den t,  level of urgen cy, etc.    Third, servi c e  desk analy s t che c ks  candi date  sol u tion  from datab ase. If suitable solutio n   can  not  be fo und i n   solutio n  data b a s e, h e  p r ovide s   so lution b a sed  on hi s  experti se. T h is a c tivity  is also the m e ch ani sm of solutio n  entry . A ll candidat ed sol u tion  must be a p p r oved by se rvice  desk supe rvisor. On ce it is accepte d  and  approve d , it  will be re co rd ed as  solutio n .  Fourth, i n cid e n ts  which a r e  rep o rted  mo re t han  on ce  will be  re co rd ed a s  a  known erro r.  The database of known error named KEDB. This  feature  will  help organization to find the   wea k n e ss of  IT Service  an d it also  en a b les  opp ortu nities to im prove  and eval uate  the se rvice.  This featu r e contain s  inci de nt reco rd s, so lutions, an d n u mbe r  of rep o rt.  Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
IJEECS   ISSN:  2502-4 752     De signi ng Ga m e -Based Se rvi c e Desk To wards  User E ngag em ent… (Kridanto Su rend ro )  385 Fifth, servi c e  desk  analyst use  sol u tio n  datab ase  and hi s  kno w led ge to d e liver the   solutio n  if customer is  satisfied and se rvi c e is  b a ck to norm a l, servi c e de sk analy s t can  clo s e the  incid ent. In  contra ry, if sol u tion i s  n o t worki ng,   se rvice de sk a nalyst must  analy z e the i n ci dent . In  this situatio n, service de sk analyst will g e t supp or t an d help from u pper level. Escalatio n  featu r e   enabl es  se rvice d e sk a nal yst to create  incid ent ti cke t  and forwa r d  it to sup e rvi s or or  man a g e r.  Manag er and   sup e rvi s or are re spo n si ble  to  o pen  the escal a te d ticket. Thi s  feature  ena bles  colla boration  among tea m  membe r .   Sixth, when  solutio n  for i n cid ent is d e l i ve red to  cu stomer, service de sk a naly s t clo s e s   the in cide nt  manag eme n t pro c e s s. EL RO ND sta r ts  the gamifi c ati on p r o c e s s when th e in cid ent  is  c l os ed .  Gamificatio n  has  content s and cle a r rule s.  In  o r de r to   cho o se g a mification  conte n ts, we  have ch osen  four types of  player s whi c h  represent bo th motivations. Tho s e type  of players a r e   selfsee k er,  e x ploiter, soci alize r , an d a c hieve r .  When the firs t time user interac t s  to E L ROND,   there i s  a po p up of que stionaire. Thi s  questio nai re  is ada pted from Ma rczwe ski g a mification   model  which   use s  to  id enti f y the type  of  play er and which ga me el ements  will be used to every  servi c e  de sk analy s t.We  use  this app roach to  avoid the fa ult m o tivation and  game  elem e n ts  identificatio n whi c h can le ad to un com f ortable  sy st em enviro n m ent. In this situation, se rvice  desk analyst  will perci e ve t hat gam e elements  do no t serve them.  But, beside the use of  specific   conte n ts fo r  every u s e r s,  we  use b a si c gamifi c at ion   conte n t for al l users  su ch   as l ead erb o a r d,  point system,  and user’ s  profile.     The point sy stem is divi ded into two  ty pe of points, experie n c e poi nts (X P) and  rede ema b le points (RP). This point  a c ts  a s   virt ual  curre n cy  whi c h  can  be  converted  to real   ince ntives or  spe c ific  conte n ts. Figure 3  sho w s the flow ch art of poi nt convertio n .      Po in t   Co n v e r t i o n A u toma te d   Sy s t e m Se r v i c e   De s k   An a l y s t St a r t Se r v i c e   is   de l i v e r e d? XP   ga i n s RP   ga i n s Lo s e   RP Ch e c k   pl ay e r ’ s   ty p e Co n v e r t Y N Se e   th e   conv e r s i on   an d   po i n t s En d     Figure 3. Con v ertion of poi nts      After we figure out how sy stem will operate, we  will  desi gn the gamification rul e s. First,  we n eed to  d e sig n  a  rule f o r p o ints. Th e syste m  will  automati c all y  increase o r  decrea s e  RP by  che c king  urg ency level  an d time of  co mpletion. In  contratry, XP alway s  gai n s  be ca use e v ery  action  will increase the  ex perience of  service desk analysts . T abl e 2  shows the level urgenc y  and time of completion.       Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                             ISSN: 25 02-4 752                   IJEECS  Vol.  1, No. 2, February 201 6 :  381 – 389   386 Table 2. Leve l  of urgen cy and time to sol v e incide nt  Urgenc y  le v e l   Estima ted time to  so l v e  inc i de n t   1 = Lo w  12– 23 hou rs 59  minutes 59 seconds  2 = Middle  6 – 11 hou rs 59  minutes 59 seconds  3 = High  0 – 5 hours 59  m i nutes 59 seconds      As  we can se e  on Figu re 3 ,   the  sy stem will  che c k the  statu s  of  se rvice. When t he time  run s   out, in cident ticket i s  faile d. Thi s  event  will cause servi c e   de sk  an alyst  lose s RP. In   contrary, eve n  the inci den t ticket is fail ed, XP k eep s gaini ng b e c au se eve n  i n cid e nt ticket is  failed, SDA g e ts expe rien ce. In other  co ntrary , when  SDA delivers the sol u tion  to cu stome r   on   scheduled  ti me  as we can see  i n  Table 4,  RP and XP will  gai n. RP  can be exchanged to  desi r abl e gamification  cont ents and X P  will pop the special  cont ent up  when i t  reaches  specific  amount s. Tab l e 3 sho w s the XP and RP rule s.      Table 3. Rul e s for XP and  RP  Con d iti o n  Urgenc y  XP  gains  w h en  incide n t ticket i s   success   XP gains  w h en  incide n t ticket i s     failed   RP gains   w h en  incide n t ticket i s   success   RP gains   w h en  incide n t ticket i s     failed   XP current  = 0-750   1 +10  +1  +10 -5   2 +12  +12  -6   3 +20  +20  -10   XP current  = >751  1 +5  +5  -3   2 +10  +10  -5   3 +15  +15  -8       As we  ca n se e in Figu re 3,  after the in cid ent  rep o rt is  close d , the ga mification p r o c e ss i s   started,  a nd ELRO ND run s   point  sy st e m .  A f t e r t he point  sy st e m  run s ,  sy st e m  run s  re wa rd  system. In reward  system,  XP and  RP  are  converted to game  el ement.  The system will  reward  the gam e ele m ent ba se d  on the type  of se rvic e de sk analy st.  There   are  six game eleme n ts  whi c h a r e rel a ted to point  system. Tho s e a r e vi rtual  good s, bad g e s, exclu s ive  or unlo c kabl e  conte n ts, so ci al status, leve l, and que st.    3.2.1. Virtual Goods Rule s  This game el ement is  given to self-seeker  and exploit e r. Virtual  goods  will pop up when  use r  re ache s spe s ified am ount of XP.  The virt ual g ood s ca n be  excha n ge to  real g ood s such   as, pi zza vo u c he r  and  the m e p a rk vou c he r. Ta bl e  4  sh ows th e  rules of virtu a l  co ntents.  T h is   game ele m en t depend s on  XP    Table 4. Rul e s of virtual co ntents  Virtual Goods   Description  Required XP     Get voucher f o r  pizza order  700    Free couple of t h e me park tickets  3500       3.2.2. Badge s Rules   Badge s a r e  relate d to  reputatio n of  se rvice   de sk  an alyst. Table 5 sh ows  the   depe nden cy  of badge s an d RP.    Table 5. Rul e s for ba dge s   Name of Badges   Description  Required RP     Master III   1000     Master II   3000     Master I   7000   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
IJEECS   ISSN:  2502-4 752     De signi ng Ga m e -Based Se rvi c e Desk To wards  User E ngag em ent… (Kridanto Su rend ro )  387 3.2.3. Exclusiv e/Uncl ocka ble Content  Rules   In orde r to g e t exclu s ive  conte n t and  unlo c kable  content, se rvice d e sk a nal yst with  spe c ified typ e  must h a ve  big amou nt  of XP. Th is conte n ts a r e ra re an d g i ven to the high   perfo rman ce servi c e  d e sk analyst  with motivation  in trinsi c. Ta ble  6 sh ows the rules of ex clu s ive  and unl ocka b l e conte n ts.       Table 6. Rul e s for excl usiv e and unl ockable content s  Exclusive  content/unlockable content  Description Required  XP     Free flight for  2 p e rsons  10000     Voucher for h o m e  appliance  purchase  20000       3.2.3. Social  Statu s   This ele m ent  is given to so ciali z er. It rep r esent s the  social  status o f  user in the  system.  Table 9 sho w s the rule s for soci al statu s .  Table 7 sh o w s the  rule s for so cial  status.       Table 7. Rul e s for soci al st atus  Name  Required  XP   Beginner  300  Skilled 2000   Well-experience d  7000     3.2.4. Lev e l  Level de scrib e s d e g r ee  of experi e n c e.  Whe n  the fi rst time  se rvice d e sk  anal ysts i s   regi stered, hi s level  i s  first  level. To  in crease  the  leve l, he  sh ould  i n crea se  hi s p e rform a n c e  a nd  experie nce which a r e relat ed with the a m ount of  XP.  Table 8 sho w s the rule s for giving level.      Table 8. Rul e s for level   Level Required  XP   1 0  2  – 10   (Level x 5) +  50    11 – 20   (Level x 10 ) + 75       3.2.5. Quest  Que s t is ap p eare d  when  servi c e d e sk  analyst  with  spe c ific pl aye r  type rea c h e s  certain  XP amount. Table 9 sho w s  the rule s for q uest.       Table 9. Rul e s for qu est   Name  Required  XP   Quest 1   500  Quest 2   1500       ELRO ND h a s core el ement s su ch a s  poi nts and lea d e r boa rd. Eventhoug h, servi c e desk  analyst s  hav e differe nt type of playe r , their  point s ca n be  see n  by  all sy stem u s ers. In thi s   case  study, so ciali z ers  are  treat ed different ly; they ca n con v ert their  RP  to  ince ntive if they need  it. It  is be ca use th ey dont h a ve  element s  whi c h  can  be  co nverted to  re al goo ds. If g a mification  is all  about virtual  elements, it  can be faile d. The gam if ied-system without  r eal contents su ch   as   ince ntives, re ward, gifts wil l  be percieve d  pointle ss.   We build the faire s t rule s which me an all  mo tivations are re wa rd ed . It is needed  to avoid   further i s sue  su ch a s  dissatisfactio n , the feeli ng of u n fair man age ment, and di strust. As we  can  Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                             ISSN: 25 02-4 752                   IJEECS  Vol.  1, No. 2, February 201 6 :  381 – 389   388 see from  Figure  2 that m o tivation intrinsic is  still rewarded  whi c h  means  we have to build cl ear  and fair rule s.    3.3. Ev aluation  In this part, we will evalu a te our de sig n  and  prove that there is  a positive co rrel a tion   betwe en u s er engag ement  enha ncement s  towa rd s se rvice de sk q u a lity    3.3.1.  User Eng a ge ment Ev alua tion   By using UE S, we evaluate the use r  en gagem ent of ELRO ND. M o reove r , we  add case  study to com pare u s e r  en gagem ent of ELRO ND  a nd non g a mi fied servi c e  desk staffs.  This  evaluation i s   held in Au gu st 13th - 21 st  2015. By  co mpari ng Ta bl e 1 an d Tabl e 10, we can  see a   gap between  use r  eng age ment of non game - ba se d servi c e de sk and ELROND which m ean s by  usin g gamification we  can  help XYZ coo peratio n  to en gage a nd mot i vate service desk an alyst.       Table 10. User eng age me nt of ELROND  Respo n d e nts   F A   PU  A E  ED NV FI  Total   1  71,11  82,5  88,00  72,00  80,00  66,66  76,71   2  86,66  70,00   88,00  80,00  80,00  86,66  81,89   3  82,22  85,00   80,00  84,00  73,33  80,00  80,76   4  77,77  80,00   84,00  72,00  73,33  73,33  76,74   5  84,44  82,50   88,00  84,00  80,00  80,00  83,15   6  73,33  80,00   92,00  84,00  86,66  86,66  83,77   7  79,26  80,00   86,67  79,33  78,89  78,89   80,50       3.3.2.  Serv ice Des k  Ev aluation  In this part, we will comp are ELRO ND and non ga mified servi c e desk by ad ding sa me  incid ent  ca se s a nd  mea s u r e th e time  of  re sp onse.  In  this  re se arch , we  use time  of respon se   in   orde r to  com pare  ELROND an d no n g a mified servi c e d e sk. Ta bl e 11  sho w s the compa r i s o n  of  ELRO ND a n d  non gamified  service de sk  time respon se.      Table  11. Ti me re spo n se comp ari s o n   A p p lic atio ns  Inside n   Le v e l   Time  respo n se   Non Ga me- Based  Service Desk   Incident A  Medium  12 minutes  Incident B  Lo w  15 minutes  Incident C  Medium  18 minutes  EL R O ND  Incident A  Medium  7 minutes  Incident B  Lo w  10 minutes  Incident C  Medium  10 minutes       This evaluati on  sho w s th at ELROND i s  a b le  to  bo o s t the  produ ctivity of servi c e  de sk  staffs. It happen s be cau s e ELRO ND i s  embe dde d  with clea r rules  whi c h d r ive se rvice  desk  staffs to re sp onse the in ci dent ticket b a se d on a g re ement. But, ELRO ND  ca n not red u ce  the   time of tech nical in cid ent h andlin g such   as d e crea sin g  time of re setting se rver,  etc. ELROND is  just a b le to   motivate staff  in  re spo ndin g  the  i n ci dent  qui ckly.  Whe n  in cide nt ticket i s   re spo n ded  after agreed t i me, the incid ent ticket is f a iled and  system will auto m atically de crea se the RP .  In   contrary, serv ice d e sk  staffs will  get job  satisfa c tion  a nd rewa rd  by followin g  the  agreed  rule s. It  become s  pro v e that gamification i s  able  to boos t moti vation, conformance, and p r odu ctivity.        4. Conclu sion   System use r s mu st be ful l y engage d to the syst em . It is also ap plied to empl oyees of   servi c e de sk becau se the y  respo n si ble  to communi cate with u s ers in o r de r to help users fix  incid ents,  pro b lem, et c. When  se rvice  d e sk a nalyst s   can  not  be  e ngag ed to  th e sy stem, q u a lity  of se rvice  desk a r e  a ffected such  as givin g  slo w  resp onse in h a ndling i n cid ent.  Usere nga ge ment ha s co rrel a tion with  employee s’  motivation, involvement, and parti cipati on.  Acco rdi ng to this matter, we have de si gned of  gam e-ba se d se rvice de sk  whi c h uses to h e lp  Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
IJEECS   ISSN:  2502-4 752     De signi ng Ga m e -Based Se rvi c e Desk To wards  User E ngag em ent… (Kridanto Su rend ro )  389 manag ers to  motivate m e mbe r  of  te am, en able  coll abo ratio n s, givin g   rewa rd  for h i gh  perfo rman ce  membe r , and  chan ge o r g anization.  M o reove r , we  have proved  that by adding  game el emen ts along  se rvice de sk impl ementati on, u s er  eng agem ent and  servi c e de sk qu ali t y  is po sitively increa sed. F o r furthe r rese arch,  we ca n   add  mo re service de sk q uality  indicat o rs   and findi ng  what i s  the  most influ e n c e user  en g a gement  attrib ute for d e si g n ing g a me -b ase d   servi c e de sk.      Ref e ren c e   [1]  Chark e  AB, Ch abi M, F a kir M. Contrib u tio n  to the Sec u rit y   of the Informati on S y stem.  TE L K OM N I KA  Indon esi an Jou r nal of Electric al Eng i ne eri n g .  2015; 1 6 (1): 1 54-1 66.   [2]  Guo W, Wang Y.  An  Inci d ent Ma na ge ment Mo del  for  SaaS  Ap plic ation  in  the  IT  Organi z a t i o n .  Internatio na l C onfere n ce o n  Rese arch Ch al len ges  in C o m puter Scie nce.  Shan gh ai. 200 9: 137-1 40.   [3] Raflesia  SP,  S u rendro K.  D e s i gni ng Ga mifie d -Servic e  tow a rds User E nga ge me nt an d S e rvice Qu alit y   Improv e m e n t . T he 9th Internatio nal  Conf erenc e on T e lecommu nic a ti on S y stems  Services a n d   Appl icatio ns (TSSA 2015). Ba ndu ng. 20 15: 1 16-1 19.   [4]  Bartoli n i C, Stefane lli C, T o rtones i M.  Business-im pact analysis and simula ti on of critic al inci de nts in  IT  service ma nag e m ent . IFIP/IEEE International S y mposium  on Integr ated Net w ork  Management.   Lon g Islan d . 2009: 9-1 6 .  [5]  Islami RA, Sukarsa IM, Purna w arman IK.  Info rma ti o n  T e ch no l ogy  Gove rn a n ce Arch et ype i n  a n   Indon esi an Uni v ersit y .  T E LKOMNIKA Indo ne sian  Jour nal  of  Electrical  En gi neer ing.  20 14; 12(7): 563 6 -   564 4.  [6]  Yao Z ,  W ang   X.  An ITIL based ITSM practice:  A case st udy of  steel man u facturin g  e n terp rise.  T he 7th   Internatio na l C onfere n ce o n  Service S y stem s  and Servic e Mana geme n t. T o k y o. 2 010: 1- 5.  [7]  W ang Q, Song  J, Liu L, Lu o  X, E  X.  Buil din g  IT -based i n ci dent  ma nag e m ent pl atform . P r ocee din g s o f   the 5th Pervas i v e Comp uting  and Ap plic atio ns  (ICPCA) Co nferenc e. Mari bor. 201 0: 359- 364.    [8]  H w an g M, T horn R. T he effect of user e nga gem ent on s y s t em success:  A me ta-analy tical integrati o n  of research fin d in gs.  In fo rm a t i o n  & Ma na gem en t Jo u r na l . 199 9; 35(4); 22 9-23 6.  [9]  Cater-Steel A, T o leman M,  Wui-Gee T .   T r ansfor m i ng IT  Service M a n age ment – t h e IT IL Imp a ct .  Procee din g s of  the 17th Austr a lasi an C onfer ence  o n  Inform ation S y stem. Adel aid e . 200 6 :  81-91.   [10]  Raflesia SP, Surendro K.  A  Conc eptu a l F r amew ork for Imp l e m e n tin g  Gamifi ed-S e rvi c e to Impro v e   User Eng age me nt by Usi ng IT IL . Pro c eed ings of  the 9th In ternatio nal C onf erenc e o n   T e lecommunic a tion S y stems  Services a nd A pplic at io ns (T SSA) Confere n c e .Band un g. 20 15: 31-3 5 .  [11]  Deterd ing  S, D i xon  D, Kha l e d  R, Nack e L.  F r om Ga me D e sig n  El e m ent s  to Gam e fulne ss: Defining  “Gamific atio n ” .  Proceed ings  of the 15th  Internatio nal Ac adem ic MindT rek Confer enc e. Ne w  Y o rk .   201 1: 9-15.    [12]  Z i cherma nn G, Cunn in gham  C. Gamificatio n  b y   Des i g n : Impleme n tin g   Game Mech an ics in W eb  and   Mobil e  Apps. S ebato p o l : O’Re ill y Med i a. 20 1 1 .   [13]  Prakash E, Madh usu dan R.   T r ansforming  Learn i n g  an d IT  Manage ment throu g h  Gamificatio n .  Sprin ger Intern ation a l Pu blis hi ng. 201 5.   [14]  Conc eica o F ,   Silva A, A n a n i a s F .   T o w a rd  a Ga mificati on  Mode l to I m pr ove IT  Servic e  Mana ge ment   Quality o n  Se rvice D e sk . Procee din g  of  201 4 9th I n te rnatio nal  Co nferenc e o n  th e Qual it y   o f   Information a n d  Commu nicati ons T e chnol og y. Guaim a rez. 201 4: 255- 260.   [15]  Con ger S. Ga mificatio n  on  Service D e sk. In  Lee J: T he Impact of ICT   W o rk. Singa po re: Spring e r   Scienc e Busin e ss Medi a Sin gap ore. 20 16: 151- 172.   [16]  W ebb E N . Ga mificatio n : W h en It W o rks, W hen  It D oes n’t.  Desig n . In: Mar c us A. Us er E x peri ence,  an d   Usabi lit y .   Hea l th, Learn i n g , Pla y in g, Cultur al,  and Cr oss- Cu ltural Us er Experi ence  Lectu re Notes  i n   Comp uter Scie nce. Las Ve ga s: Springer-V er lag Ber lin H e id elb e rg. 20 13: 6 08-6 14.   [17]  R y an  RM, D e ci EL. Intri n si c an d E x trins i c Motivati ons:  Class ic D e fin i tions  an d N e w   Dir ectio n s.  Conte m porary Educati o n a l  Ps ychol ogy.  20 00 ; 25(1): 54-67.   [18]  Herb ert B, Charles  D, Moore  A, Charles T .   An Investig atio n of Gamific a ti on T y pol ogi es  for Enhanc in g   Lear ner Motiv a tion.  Proce edi n g s of Internati o nal C onfer ence   on Interactiv e T e chnolog ies a nd Games .   Notting ham. 20 14: 71-7 8 .  [19]  Laur el B. Com puters as the a tre.  Boston: Addiso n-W e sle y   Pub. 199 1.   [20]  O’Brien  HL, T o ms EG. T he Devel opme n t a n d  Eva l uati o n  of  a S u rve y  t o  M easur e Us er E nga geme n t.   Journ a l of the  Amer ica n  Soci ety fo r Informat ion Sci ence  an d T e chno lo gy . 201 0; 61(1): 50 -69.     Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.