Indonesi an  Journa of El ect ri cal Engineer ing  an d  Comp ut er  Scie nce   Vo l.  9,  No.  2,   Februa ry 2 018,  pp.  335 ~ 341   IS S N: 25 02 - 4752, DO I: 10 .11 591/ijeecs .v9.i 2.pp 335 - 341          335       Journ al h om e page http: // ia es core.c om/j ourn als/i ndex. ph p/ij eecs   Fuzzy  Cogniti ve M aps  B ased  G am B alanc ing  S yste   in  R eal  T ime        Pat el   Ka lp ana  D h anji 1 ,   S ant ho sh   K u mar   S ingh 2   1   Resea r ch  S cho l ar,   Inform at ion   Te chn o log y ,   AM ET   Univer si t y,   Chenn ai   2   Depa rtment   of   C om pute S ci en ce ,   T agor e   Coll e ge  of  s ci en ce a n comm erc e, Mu m bai       Art ic le  In f o     ABSTR A CT   Art ic le  history:   Re cei ved   Oct   21 , 201 7   Re vised  Dec   2 9 , 2 01 7   Accepte Ja n   20 , 2 01 8       Pla y ers  m a y   sto play ing  picked  amus ement  sooner  tha ant ic ip ated   for   som rea sons .   A   standout  amongs the  m ost  vital   is  id ent if ie d   wit the  w a y   amus ement  planners  and  desi gner adj ust  d ive rsion  ch alle nge  le v el s .   Prac ticall y   spea king,   pl a y ers  h a ve  disti n ct iv ab il ity   le v el and   m a y   discov er   comm on  fore orda ine troubleso m le ve ls  as  too   sim ple   or  too   h ard ,   g et t ing   to  be  noti c ea b l y   disappo inted   or  exha usted.  The   outc om e   m ight   be  diminished  insp ira ti on   to   conti nue  pl a y ing  the  dive rsion ,   whi ch  impli es  dec re ase enga g ement.   A   wa y   t deal  with   a ll e via t th is  issue  is  d y n ami c   a m usem ent   troubl ad justi ng,   which  is  a   proc ed ure   that  a lt ers  di ver sion  p l a y   par amete rs  prog ressively   as  indicated  b y   th pre sent  play er  ap ti t ude  le ve l.   In  thi pape r   we  p ropose  const a nt  answer  for  DG uti li z ing  Evol uti on a r y   Fuzz y   Cogni ti v Maps,  for  prog ressively   adjus ti ng  dive rsi on  troubl e ,   givi ng  ver y   m uch  adj usted  le v el   of  te st  to  the   play er .   Tra nsform at iv Fuz z y   Cognit ive  Maps  depe nd  on  idea tha spe ak  to  s et ti ng   dive rsion   fac tors  and  are   conn ecte b y   f luff y   and  pr obabi li st ic   ca us al   conn ections  t hat   c an  b e   ref reshe progr essively .   W t al abou fe re - ena c tment   tri es  th a t   uti lization  our  a nsw er  in  runne sort  amus ement  to  m ake   al th m or e   ca pt iva t ing and d y nami div ersi on  enc oun te rs.   Ke yw or d s :   Re al - tim e Strat egy   Gam e D ifficult y B al ancing   Fu z zy  C ogniti ve  Ma ps   Copyright   ©   201 8   Instit ut o f Ad vanc ed   Engi n ee r ing  and  S cienc e   Al l   rights re serv ed .   Corres pond in Aut h or :   Pate l Kalpa na Dh a nji,    Re search   S c hola r,  In form at io Tec hnol og y,   AMET  Un i versi ty   Chen nai .       1.   INTROD U CTION   Dive rsion  play   in  c om pu te riz ed  recreati ons   include a   fe w   com ponen ts,   f or  exam ple,  ac ti viti es  and  diff ic ulti es  that  play ers  m us e m br ace  to  finish   am us e m ent  e xer ci ses An   a m us e m ent  plann er  m ay  chan ge   the  div e rsion  m ec han ic to  m ake  chall eng es  si m pler  or   ha r de to  com pr ehe nd,  giv i ng   pr e def i ned   tr oubl le vels,   for  e xam ple,  "sim ple",  "ordin ary",  a nd  "ha rd".  N onet heless,   these  m od ific at ion a re  sta ti an m igh be   m ade   in li gh of a  dis creti on a ry be nc hm ark , whic h i s not a pprop riat e for  al l cl ie nt s.    Pr act ic al ly   sp eakin g,   play er ha ve  div er s abili ty   and  ex per ie nc le vels  an m ay   disco ver  foreor daine tro uble so m lev el as  "t oo   s i m ple"  or   "t oo  hard",  getti ng   to  be  noti ceably   disap po i nted  or   exh a us te d.   T he   ou tc om m igh be  dim inished   ins pirati on  to  co ntin ue  pla yi n the  am us e m ent,  wh ic im pl ie s   le ssened en ga gem ent.    An   a nswer  f or  ada pt  to  the se  issues  is  to   progressi vely   change  the  di ver sio tr oubl le vels  as   ind ic at ed  by  the  pr e sent  pla yi ng   set ti ng wh ic inco r porates  ob se r ving  play er  act iv it ie s,  m ist akes,  and  exec utio i t he  am us em ent The   w riti ng   al lud es  t ar ra ng em ents  in  li gh of  this  th ought  as  " dynam ic   div e rsion  tro uble   ad j us ti ng   a nd   " dynam ic   t rou ble  al te ratio (DD A) ".  T her a re  fe w   work t hat  ap proac DG a nd   relat ed  issues For  instance  Tij and   c o - c reato rs  [1 ]   pro pose to  ad just  tro ub l le vels  util iz i ng   t he   play er' passionat sta te Be   that  as  it  m a y,  the  wo r by  Tijs  an co - c r eat or [ 1]  sh ows  few   do w ns ides In it ia ll y,  their  appr oach   nee ds  to  get  s om inf or m at ion   ab ou his/her   pas sion at sta te   a m id  the   am us e m ent.   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                          IS S N :   2502 - 4752   Ind on esi a J  E le c Eng &  Co m Sci,   Vo l.   9 ,  No.  2 Fe bruary  2 01 8   :   335     341   336   Also t heir  ap proac does  no hav le giti m a te ly   us efu basi le ader s hip   f r a m ewo r k.   I a no t her   r el at ed  work,  Hunicke  [ 2]  an al yz ed  how  dy nam ic  trouble  al te rati on   infl ue nced   play er  adv a nce  w hile  le adin analy se tha t   con t ro ll ed  fr ee  m ark et   act iv it of   di ff e ren thi ng i the  am us em ent.  Vasconcel os   de  Me de iros  [ 3]  pro posed  sta ti le vel  adjustin g,   i li ght  of   t he  i nput  of   genuine   gam ing   e ncou nters.  This  a ppr oach  is  fascinati ng  i li ght  of   t he  fact  that   the  tr ouble  le vel  is  dis play ed  util iz ing   ge n uin i nfor m at i on  ( rathe tha util iz ing   a ir regular   and  s ubj ect ive   gauge ).   Be   tha as  it   m ay this  ar rangem ent  is  not  dynam ic  an t he  tr oubl le vels  c onti nue  as   befor e  am id the who le  am us e m ent.           Fig ure  1.   Tim e   O ver Gam e       In  this  pap e r,  we  pro po se   te chn iq ue  t c hange  t he  tr ou ble  le vels  pow erfull and  co ntinuo us ly ,   wh ic de pends   on  play er  as s ociat ion  data,   set ti ng   factors,   an E voluti on ary  F uzzy  Co gnit ive  Ma ps.  P la ye r   coope rati on s   c on ta in esse ntial   act ivit ie in  an  am us em ent,   f or  exam ple,  " hoppin g",   "eat i ng " a nd  "r unni ng " ,   char act e rized  i the   di ver si on  co nf ig urat ion  orga nize.  Sett ing  facto rs  a re  identifie with   div e rsion  sta t an Sale an Zim m er m an  [ 4 ]   ch aracte rize  "am us em ent  sta te "   as  the  pr e sent   sta te   of   the  di ver si o at   a ny  giv e m inu te Con si der   f or   insta nc So ccer  Gam e.  In   it a m us em ent  s tate  co m po ne nts   we  cou ld  loc at the  accom pan yi ng  set ti ng   facto rs the  hal ti m bein play ed,  the  rest  of  t he  t i m e,  group  dat a,  cu rr e nt  sc ore  an current cli m at e  cond it io ns .     Tra nsf or m at ive  Fu zzy   Co gn i ti ve  Ma (E - F CM ),   is  displ ay ing   instr ume nt,  pro pose by  [ 5 ],[ 6 ] in   view  of  F uzzy  Cognit ive  Ma ps with  t he  disti nction  t hat  in  E - FCM   eac sta te   is  de velo ping  in   li gh of  no n - determ inist ic   o utside  cau sal it i es  progressi vely Our  ap pr oac m akes  an  E - FCM   in  view  of   div er sio se tt ing   factors,  wh ic is  la te cha ng e to  i ncor porat play er  c ommun ic at io ns f or  exam ple,  hop,   eat   and  r un;  wh ic dep e nd  of  the  a m us em ent  ou tl ine.  T he  E - FC refresh es  al set ti ng   facto rs   pro gr es sively   rely ing   upon  pl ay er  com m un ic at ion s,  w hich  c ha ng e the  am us e m ent  trouble  le vels  w hile  div e rsion  sess ion   is  goin on.   We   util iz E - FCM on   the  gro unds   that  they   ar eff ect ive  ap pa ratuses  to  help  with  thi nk i ng  an basic  le a der s hip  form s.  The  wr it ing   giv e cases  of   util i zi ng   E - FCM in  few   uniq ue  zo ne s,  for  exam ple,  po li ti cal   e m er gen c y   adm inist rati on   and   poli ti cal   basic  le ader s hip   [ 7 ]   an intel li gen narrati ng   [ 6 ] An   ou tc om of   pe rio dized  sm al l   side  gam es  with  an wit hout   m ental   i m age ry  on  play in abili ty   a m on intercol le giate   le vel  so cce pl ay ers  exp la ine i n [ 8 ] . Review   of   c ogniti ve   rad io   Netw ork  is al s s hows  the  [ 9 ].       2.   EVOLUTI ONAR F UZ Z COGNITI VE  MAP   Disp la yi ng  dy nam ic   fr am e work   ca be  ha rd   i com pu ta ti on al   se ns e Furthe rm or e,   plan ning  a   sci entifi m odel   m igh be  tr oubles om e,  exo r bitant  an at   tim es  even   unim aginab le These  m et ho dolo gies  offer   t he  upsid of  eval uated   res ults  ye en dure  fe disadv a ntage s,  for  exam ple,  the   pr e re qu isi te   t have   par ti cula le ar ning  outsi de  th area  of  prem ium   co m par at ive  stud b et ween   visibil it y - base r oa dm a pat plan ning  al gor it h m [1 0 ] Fluffy  Co gn it iv Ma ps   are  a   subj ect ive  opti on   way  to   deal  with  dy nam ic   fr am ewo r ks ,   w her e   the  gross   cond uct  of  a   f r a m ewo r ca be   watch ed   ra pid ly   an with out  the  a dm inist r at ions   of   operati ons i n quire a bout m ast er.  I the E voluti onary F uz zy  Cogniti ve  Ma ps  each st at e is adv a ncin g i li gh t   of   nondet erm i nisti ou tsi de  c ausali ti es  con ti nuously E - FC is  dev el ope with  tw pri nciple  pa rts:  ideas  an causal  co nnect ion s Co ncep t   (C),   wh ic r epr ese nts  v ariable  of  inte rest  in  real - tim s yst e m   a nd   is   expresse as  a  tup le     = ( , , )   (1)     Wh e re,  de note the  sta te   value  of  the  c on ce pt.  T   is  the  e vo l ving  ti m fo t he  c oncept,   re pr ese nting  a   m ul ti ple o a  f i xed tim e sli ce t a nd Ps  is  the  pro bab il it y of s el m utati on .   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
Ind on esi a J  E le c Eng &  Co m Sci     IS S N:  25 02 - 4752       Fuzz y  Co gn it iv e Ma ps   Base d Game  Bal an ci ng S y ste i R eal Time  (Pate l K alpana  D hanji)   337   Ca us al   relat ionship  (R),   wh ic re pr ese nts  th stren gth   a nd   pro bab il it of   the  causal  e ff ec fr om   one   con ce pt to  a no t her co nce pt.  It   is def i ned as a   tup le :     = ( , , )   (2)     Wh e re  is   the  weig ht  m a trix  of  th ca us al   relat io nsh ip,     [0 ,   1].  denotes  whet her   th cau s al  relat ion s hip   is   ei ther  posit iv (+)   or  ne gati ve  ( ).    is  the  prob a bili ty   that  the  causal  con ce pt  af fects  the  resu lt   co nce pt  C .   Fu zzy   ca us a relat ion s hip for  syst em   w it va riables  can  be  re pr ese nted  as  n × weig ht   m at rix  W :     =   (       11 12   21 22           1 2 1  1 2               )         (3)     Fo r  a syste m  w it n va riables,  the m utu al  cau sal  p r obabili ty  can be  represe nted  a s a  n x n  m at rix :     =   (       11 12   21 22           1 2 1  1 2               )         (4)     Diff e re nt conc epts m igh t ha ve  d if fer e nt e vo l ving ti m es. F or a syst em  w it n varia bles, it c an be  represe nted  as a  vector T:     =   (       1 2 )         (5)     Be sides  the  ca us al   ef fects  f rom   oth ers  c once pts,  eac co nce pt  will   al so   al te rn at it inter nal  sta te   rand om ly   in  real  tim e.  Each  co nce pt  is  m od el le with   ver sm al mu ta ti on   pro babi li t y.  If   the  pr ob a bili ty   is  hig h,  the   syst e m  w ou l d becom e v ery  unsta ble.  F o a  s yst e m  w it n v ariables i t ca n be  represe nted as a  vector  :     =   (       1 2 )         (6)     The  c on ce pts  i the  syst em   up date  t heir  sta te in  their  res pe ct ive  ev olv in ti m e.  The  sta te   value  of   c oncept   is u pd at e acc ordin t the  foll ow i ng  eq uat ion s:     + = ( 1  +   2 = 0 )   (7)     + =   +   +   (8)     Wh e re  f   is  the  act ivati on   f unc ti on   to  regulat e   the  sta te   value     is  the  sta te   va lue  of  co nce pt     at   tim t.  Δ   is  the  sta te   va lue  cha nge  of  co ncep     at   tim t.  is  the  evo l ving  ti m of   co nce pt      to   update  it val ue.  Diff e re nt  con c epts  m a hav e   diff e ren e vo l ving  tim es.  The  k an k va lues  are  tw w ei gh co ns ta nts The   su m m a ti on   Δ    is  su bjec te to  c onditi on al   pro bab il it     an Δ   is  sub j ect ed  t sel f - m uta ti on   pro bab il it y .   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                          IS S N :   2502 - 4752   Ind on esi a J  E le c Eng &  Co m Sci,   Vo l.   9 ,  No.  2 Fe bruary  2 01 8   :   335     341   338   3.   E X PERI MEN TS A ND R E S ULTS   So   as  to  te ntati vely   appr ov our  m od el we  buil up   the  Tim ov e div er sio n.   Tim Ov er  i run ner  so rt  di ver si on   wh e re  young  fell ow   esc apes  f ro m   t wiste to  sp a r him se lf.  Fig ur outl ines   so m e   screen shots  of  Ti m Ov e a m us e m ent.  In   pr e pa rato ry  adap ta ti on,  t he   am us e m ent  had   j us t wo   se tt ing   factors:   score  and   s pee d.   T he  div e rsion  com pu te the  sco re   var ia ble  as  pe the  qua ntit of   thi ngs  that  a   play er  gathe rs.   T he  s peed   var ia ble  has  co ns ist ent   incenti ve  in  t he  di ver si on.  Af te r wa rd,  we   add e m or set ti ng  factors  to  e nh ance  am us e m ent  play c onsideri ng   pe rsp ec ti ves,   f or   e xa m ple,  play er  ti redness,  t otall ing   si factors:     1)   Sta m ina: rep re sents the  p la ye r’ ene rg y,  whi ch  inc reases  as  the  play er c ollec ts m or e it e m s in  t he gam e.   2)   Sp ee d:  re prese nts  the   play er’s  sp ee d,  wh ic relat es  to   sta m ina.  S peed  de creases  over   tim to  sim ulate  the   play er c har act e r’ s ti re dness.   3)     O bs ta cl ty pe there   are   thr ee  ty pes  of  obsta cl es:   easy def a ult,  a nd  ha rd.  T hese   ty pe re pr e sent  how   diff ic ult t he o bst acl es are.   4)   Ob sta cl pe rio d:  re presents  t he  per i od   (tim interval)  that   the  ga m us es  to  insert  ob sta cl es  in  the  gam e   scene.   5)   Item  t ype:  there  are  tw ty pe s  o f  co ll ect ible i tem s in  the ga m e:  w at er bottl e an see ds .  Both  it em s incr ease  play er s ta m ina, but w at e r bo tt le s provide  m or e stam in a than  seeds.   6)   Item   per iod re pr ese nts  the  pe rio (ti m interval)  that  the  ga m us es  to  insert  colle ct ible  ite m in  the  ga m e   scene.   Ever set ti ng  var ia ble  is  f luff est eem sta nd a rd iz e t the  sco pe  of  [0,1 ] The   m ean  of   e ve ry   var ia ble este em  r elies o n u p on p a rtic ular di ver si on p la ns . For ef fortl essn ess w e c ha racteri zed im ped im ent so r t   as  m app ing   t he   real  est im a tio of  obstruct ion   s ort   to  t he or et ic al   "si m ple",  " def a ult",  an " hard"  t rou ble  hindra nce  le ve ls.  The  "si m ple"  tro ub le   le vel  m aps  to  the  sc op of  [ 0,0.33] the  "de fa ult"  tro uble   le vel  m aps  to   [0.34, 0.6 6]  an the   "ha r d"  le vel  m aps  to  r un  [ 0.6 6,1].  T he   Item   so rt  as  m app in the   re al   est i m ation   of  thi ng  so rt  to  cal c ulate "water"  a nd   "seeds".  T he  water  thi ng   a ppears  t the  ra ng e [0,0.5].  T he   seed  thin a ppears  t the r a nge [ 0.6,1] . We relat e e ver y set ti ng  va riable to  the ac com pan yi ng  i de as:     C1: Stam ina.     C2: S peed.     C3: O bs ta cl e t ype.     C4: O bs ta cl e pe rio d.     C5: Item  ty pe.     C6: Item  p erio d.           Fig ure  2.   The   E - FCM   Mo del   f or   Tim e O ver Gam e       Figure  sho w the  la st  Ti m Ov e r' E - FC m od el   [1,6 ]   s peaks   to  eve ry  set ti ng   va riable,   m ark ed  bolt sp eak   to  ca us al   connecti ons  be tween  set ti ng   facto rs.   posit ive  sign,  im plies  posit ive  causal  relat ion s hip  a nd  neg at ive  sig n im plie s n egati ve  relat io nship . Tab le   1   outl in es the  pro bab il ist ic  w ei gh net work   W   of   ca us al   connecti ons,  w hich  are  res olve ei ther  from   sp eci al ist   inform ation   or  le arn from   l earni ng   base; as t he  m od el  inten de d for this am us em e nt is b a sic , th e   weig hts w e re  gi ven   by the  d i ve rsion  plan ner.   The  fr am ewo r is a o nes gr i si nc e w e c onside t he  li kelih ood t hat an i dea   influ enci ng anot he idea     is on e .       Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
Ind on esi a J  E le c Eng &  Co m Sci     IS S N:  25 02 - 4752       Fuzz y  Co gn it iv e Ma ps   Base d Game  Bal an ci ng S y ste i R eal Time  (Pate l K alpana  D hanji)   339   Table   1 . Pr ob a bili sti W ei gh t  Mat rix  W of  the  Ca s ual Rel at ion s hip   W ij   C 1   C 2   C 3   C 4   C 5   C 6   C 1   0   1   0   0   - 1   0 .1   C 2   - 0 .1   0   1   - 1   0   0 .06   C 3   0   0   0   0   0   0   C 4   0   0   0   0   0   0   C 5   0   0   0   0   0   0   C 6   0   0   0   0   0   0       The  e nactm ent   w ork  c hosen   f or   t he  e xam inati on s   was   the  strat e gic  ca pacit y,  on  acc ount  of  t he   delic at lim it .   This  im plies  the  co ns e qu e nc of   st rategic   relapse  ca be   decip her e as  the  li kelihood  of   watchin certa in  reacti on   a nd  li kelihoo ought  to  be  num ber   in  the  vicinit of   a nd   1,   c om pr eh ensive .   Keep i ng  in  m i nd  the  e nd  goa to  m od el   play er  associat io ns  with  t he  E - F CM we  a dd e two  bolt to  t he  E - FCM   sho w.  Th 1   bo lt ,   s peak s   to  the   sta m ina  that  the   play er   earn e by  gath erin thi ngs.   T he  2   bolt   s pea ks  to  sta m ina  m is fortu ne.   T he  st a m ina  est ee m   dim inishes  al w ay s.  W util iz e   the  "dive rsion   ou tl ine"  as  t he   tim e   un it I su c m ann er we  con si der   that  ti m dev el ops  as  the  div ersi on  outl ine  su cc ession  a dv a nc es.  W e   refresh  the  six  set ti ng  f act ors  each e dg e as  per the  d e velo pi ng tim e T .           Fig ure  3.   E - FCM  Sim ulatio n 1 in Ti m eOv er  Gam e           Fig ure  4. E - FCM  Sim ulatio n 2 in Ti m Ov er   Gam e   T = (1  1 1 1  1 1)       The  qual it ie in  T   sig nify  t he  ti m interi m   in  wh ic a   va riable  is   r efr es he d.   For  instance,   a est i m ation   of   im plies  that  var ia ble  is  re fr es he each   e dg e A est im at ion   of   im plies  that  var i able  is  refreshe eac two  e dges,   et   c et era.  F or  Tim O ver  di ver si on,  because   of   it strai gh tf orw ardness w dole   out   the  est im a ti on   of  one  t al s et ti ng   fact or s   in  T I dif fer e nt  set ti ng s when  it   is  re quire that  dive rse   set ti ng  factors  are  re freshe non  c oncurrently eve r set ti ng   var ia ble  m us hav e   it par ti cular  adv a ncin ti m e.  For  instance,  t de m on strat the  consi der   of  rai an  e nvir on m ent,  the  a dv a nc ing   ti m of   the  rain  c ou l be   10   on   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                          IS S N :   2502 - 4752   Ind on esi a J  E le c Eng &  Co m Sci,   Vo l.   9 ,  No.  2 Fe bruary  2 01 8   :   335     341   340   the  off  cha nc that  we  nee to  in dicat that  the  rain  com po ne nt  is  refreshe eac 10   to  outl ine.  The   unde rly ing  esti m at ion s of the   six sett ing fact or s  are:      S_0= (1  0.5 0 . 1 0.4  0.09)      Figures  3,  4,  5,  an 7,  re pr esent  the   after   eff ect s   of  ongoin reprod uct ion s   that  we  pl ann e a nd  directed  t te st  the  co nduct  of  our  E - FCM   disp la y.  Eac f igure  outl ines  the  set ti ng   factor i each  dive rsi on   ou tl ine.   Give the  under ly in set up  S _0,   we   ex pected   that  in  the   re pro duct ion s,   the   set ti ng  fact or s   c ha ng e   as   the  play er  c ollaborat al on the  div er sio n.   Each  fig ur ou tl ines  the  set ti ng  facto rs  i e ach  div er sio ou tl ine ,   exh i biti ng  t hat  a ll  r ecreat io ns   carried  on a w e antic ipate d.           Fig ure  5.   E - FCM  Sim ulatio n 3 of  Tim e o ver Gam e           Fig ure  6.   E - FCM  Sim ulatio n 4 of  Tim e o ver Gam e   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
Ind on esi a J  E le c Eng &  Co m Sci     IS S N:  25 02 - 4752       Fuzz y  Co gn it iv e Ma ps   Base d Game  Bal an ci ng S y ste i R eal Time  (Pate l K alpana  D hanji)   341       Fig ure  7.   Sim ulati on  5 of  Tim e over  G am e       4.   RESU LT   A N D DIS CUSSI ON   The  play er  act ion of   eat in m or or   fe wer  it e m are  ref le ct ed  in  the  i nc rease  an dec rease  of  th e   stam ina  value.  The  it em per io is  pro port ion al   to  th stam ina,  bu it s   curve  is  s of te since  the re  i le ss   stam ina  and   th it e m per iod  is  sh ort er,  e nsu rin that  the  pl ay er  will   hav e it e m to  e at in   order   t increa se  his   stam ina  value  and,  there fore,   increase  his  s peed   value.   T he   it e m   ty pe  is   i nv e rsely   pro portion al   relat ed  to  the   stam ina  value  because   of  the  i m pact  of   it e m wh e t he  val ue  of  sta m ina  i low:  it   m us be  hi gh e s th at   the   stam ina   value  can  be   increa s ed.   Du t thes changes w hi ch  af fect  dire ct ly   to  the  act ions  of   eat i ng   or  not  the   it e m s,  the conte xt v a riables  tend to  present  pe ak.       5.   CONCL US I O N   We  watche that  al te ring   the  E - FCM   de li ver ed  the  c ov et e res ult,  as  the  play e play th a m us em ent;  ou te ch nique  c ould  c ha ng e   the   tro ub le   le vels  powe rfull util iz ing   the   set ti ng  fa ct ors  a nd   pl ay er  connecti on as  data sou rces. S ub s eq ue ntly , we infe that t he pr opos e te c hniqu e is  pro fici ent and is  ve rsati le  to   the p la ye r  n ee ds p rogressi vely en ha ncin t he  am us e m ent p la y i nvolv em ent.       REFERE NCE S   [1]   T.  Ti js ,   e a l. ,   D y namic   game bala n ci ng  b y   re c ogniz ing   aff ec t .   Fun a nd  games ,   pp.   88 - 93 2008 .   [2]   R.   Hunicke,  The   ca se  for  d y n amic  diffi cu lty   adj ustm ent   in  g ames ,”   i n   Proceedi ngs  of  the   20 05  ACM  SIGCH I   Inte rnational   Co nfe renc on   Advance s in   comput er  entertainment t e chnol ogy ,   pp .   429 - 433 20 0 5 .   [3]   R.   J.  V.  de  Mede iros   dan  T.   F.   V.  de  Mede iro s,  Proce dura Le ve Bal an ci ng   in  Runner  Gam es ,”   i n   Compu te r   Gam es  and  Digi tal   Ent erta inmen ( SBGAM ES) ,   I EE E ,   2014   Brazi li an  S ymposium on ,   pp .   109 - 114 ,   2014   [4]   K.  Sale n   and   E .   Zi m m erman,   The   game   design   r ea der A ru le s of   play   an thol og y ,”   MIT  p ress,  20 06.   [5]   Y.  C ai,  e al. ,   Conte xt  m odel ing  with  evol ut iona r y   fuz z y   cognitiv m ap  in  int eractive  stor y telli ng ,”   i n   IEEE  World   Congress   on  Computati onal   Intelli gen ce ) .   I EE E   I nte rnational   Co nfe renc on ,   pp .   2320 - 2325 200 8   [6]   Y.  Cai ,   et   a l. ,   Crea ti ng  an   imm ersive   game  world  with  evolutiona r y   fu zzy   cogni ti v m aps ,”   IE EE   computer   graphics  and  ap pli cations ,   vo l/ is sue:  30 (2),   pp .   58 - 70 2010 .   [7]   A.  S.  Andreou ,   et   al . ,   Evol ut io nar y   fuz z y   cogn it ive  m aps:  h y brid   s y st em  for   cri sis  m ana g ement  and  pol it i cal  dec ision   m aki ng ,   2003 .   [8]   A.  M.  Kum ar,   An  outc om of  per iodized   sm al l   side  games  wit and  without   m ent al   image r y   on  play ing  abi l i t y   among i nte r col l e gia t l evel  socc e play e rs ,”   India Journal  o S ci e nce   and   Techno l ogy ,   vo l/ issue:   8 (36) 2015 .   [9]   B.   Th angala ksh m i   and   G.   T.   Bh ara th y ,   Review   of   cognitive   rad i o   Network,   I JM SR ,   2015 .   [10]   L.   Lu lu  and  A.  El nag ar,   co m par at ive   stud y   bet wee v isibi l ity - bas ed  roa dm a pat pl anni ng  al gorit hm s,”   In tell.  Robot .   Syst . ,   200 5.   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.