Indonesi an  Journa l  of El ect ri cal Engineer ing  an d  Comp ut er  Scie nce   Vo l.   12 ,  No.   3 ,  Decem ber   201 8 , p p.   1 3 8 0 ~ 1 3 8 5   IS S N: 25 02 - 4752, DO I: 10 .11 591/ijeecs .v1 2 .i 3 .pp 1 3 8 0 - 1 3 8 5          1380       Journ al h om e page :  http: // ia es core.c om/j ourn als/i ndex. ph p/ij eecs   A  Conc ep tual Frame wor k for Ga mified L earning  Manag em ent  System   f or LINU S Stu dents       Syadia h  No r   Wan Sh ams u ddin, Mu ha m mad   Fais al Se lm an ,  Ism aha fez i Ismail , Maiz an  Ma t Am in,  No r kh airan i  Ab d ul R awi   Facul t y   of  Infor m at ic s a nd   Com puti ng,   Univer sit i  Sulta n   Z ai n al   Abidin,   Ma lay si a       Art ic le  In f o     ABSTR A CT    Art ic le  history:   Re cei ved   Sep   1 3 , 201 8   Re vised  O ct   25 , 2 018   Accepte d  Nov   1 , 2 018       Gam ifi ca t ion   is  a  te rm   tha t  r efe r s  to  the   use  of  game  el ements  in   non - game   cont ex ts.  Gam if ic a ti on  in   edu c at ion  is  emergi ng  as  an  eff e ctive  too l  to   m oti vat e  and  e ngage   l ea rn ers  in  a  v ari e t y   of   ta sks .   LINUS   progra m   is   int end ed  to  ensu re  that  all  stude nts  from   standa rd  o ne  are  able  t o  m aste r  th e   basic s  of  re ading,  writi ng   an d  count ing   at  the   end   of  sta ndar d  thr ee.   Gam ifi ca t ion  wi ll   he lp  as  a   lear ning  tool  to   assi st  with  th e  le a rn ing  proc ess   for  those  who  h ave   diff ic ul t y   in   le arn ing,   un li ke   norm al   student s .   The r efo re ,   the   ai m   of  th is  pape r   is  to   pr opose  a  fr ame work  of  Gam ified  L ea rning   Mana gement  S y stem  for   Li n us  student s.  T his  fra m ework  consists  o f   m ec hani sm s  of  gamific a ti on  el e m ent s,  m ult ime dia   e le m ent s  an d  le a rning   the or y   tha t   const ruc t  g amifie d   lea rning  m ana geme nt  s y st e m.   Ke yw or d s :   Gam ific ation   Gam ifie d   Learn i ng Mana gem ent Syst e m   LINUS   Moti vation   Copyright   ©   201 8  Instit ut e  o f Ad vanc ed   Engi n ee r ing  and  S cienc e .     Al l   rights re serv ed .   Corres pond in g  Aut h or :   Syadia h N or  Wan S ham su ddin ,     Facult y o f  I nfo rm atics and   C om pu ti ng ,   Un i ver sit i S ultan Zai nal Abid in,  Ma la ysi a .   Em a il :  sya diah@ unisz a.e du. m y       1.   INTROD U CTION   The  c oncept  of  gam ific at ion  isn’t  ne w  to   the  world  now .   It  is  becau se   it   has  be en  use d  in   m any   app li cat io ns   nowa days.  T he   idea  of   gam if ic at ion   is  us in g  gam e  design   el e m ents  in  non - gam e  con te xt  to  m ot ivate   and   increase  us er  eng a gem ent  to  gai n  kn ow l edg e  or  com pleti on   of  cert ai n  ta sk s.  Th e  te rm   gam ific ation   c an  be  def i ned  as  the  us e   of   gam e  desig n  el e m ents  in  non - gam e  cont exts  [ 1].  It  use s  the   com p et it ive  in sti nct  po sses se d  by  m os t  peo ple  to  m otivat e  and   e ncour a ge  the  pe rform ance  of   pe ople .  T he   sam e  con cept  of   gam ific at io n  can   al so   be   us e d  to  m otivate   an d  e ncour a ge  c ollabor at ive  an d  co operati ve   beh a vior sim ilar  to  a c om petition   betwee n f oo t ball cl ub s i n  a lea gu e .     The  prob le m s  of   e du cat io n  nowa days  are  th at   it   is  relat ed  t o  the  la ck  of  in vo l vem ent  and  m otivati on  of   st ud e nts  to  par ti ci pate  m or e  act ively   during   t he  le ar ning   process .  Acc ordi ng   t o  the  previo us   stu dy  by   Gabe   Zic her m ann   [ 2],  the   us e   of   gam e  el e m ents  i m pr oves  a   us e r’ s   capa bi li ti es  to  le arn  ne w  s kill s  by   40%.    By   app ly ing   t he   eng a gem ent  of   play ers  with   gam e  exp erie nce  can  be  tra ns la te d  int o  th e  edu cat i on al   c on te xt  to  facil it at e  le arn i ng   a nd  to   influ e nce  t he   be hav i or   of  stud e nts.  T his   ap proach   le ads  to   hi gh e r  l evel  of  com m itm ent  a nd   m otivati on   of   use rs  to  act ivit ie s  and   pro cesses  in  wh ic h  they   are  involve d.   Since  pl ay ers  m uch   enjoy  sp en ding  c ount le ss  of   ho ur s   to  play   gam es,  this  m otiv at ion   sho uld   be  ap plied  to   the    cl assroom  [ 3].   A  le ar ning  m an agem ent  syst e m   (LMS)  is   a   softwa re  a pp li cat ion   or  we b - base d  a pp li cat ion  use d  f or  adm inist ering ,  trackin g,   re por ti ng   an d  delive rin g  edu c at iona l  cou rses  or   tr ai nin g  pro gr a m s.   It  is  widel y  us e d  in  an  e ducat io nal  insti tuti on  su c h  as  sc hool s,  unive rsiti es,   and  colle ges .  The  r ecent  versi on   of  LMS  a pp li ed  m any  ga m ific a ti on   el em ents  t o  infl uen ce  be hav i or   as  well   as  to  i m pr ov e  m ot ivati on   an d  eng a gem ent  du ri ng   le arn in g  proce ss  [ 4].  A   stu dy   cond ucted  by   Traci  Sit zm a nn  f ound  that  stud e nts  sc or e d  14 %   hi gh e r  us in g  a   gam i fied  app r oach   i n  a  co urse  on  a  s ubj e ct   than  th os e  who  to ok  a  tr aditi on al   co urs e  [5 ] .  W it h  ga m ifie d  Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
Ind on esi a n  J  E le c Eng &  Co m p  Sci     IS S N:  25 02 - 4752       A  Co ncep t ua l   Framew or k  for  Gam if ie d Lea r ning M anage m ent S y ste m …   ( Syadia h  N or   W an Sh am s uddi n )   1381   le arn in g  m anag em ent  syst e m ,  it   can  facil it ate  the  le ar ning  process  as  we  can  im pr ove  st ud e nt  m otivati on  an d  enh a nce t heir  e ng a gem ent w hi le  trackin g  t heir pr o gress.   LINUS  is  the  l it eracy   and   num eracy   screeni ng   t hat  sta rted  in  2010  ti ll   now  f or   st ud e nts  with  spe ci al   needs.  Lit erac y  is  the  abili t y  to  read,  w rite   easy   com po und  se ntences   us in g  c onjunc ti on s  a nd   a pply   th e   knowle dge  for  daily   le arn i ng  an d  com m un ic at io n.   Wh il e  num era cy   is  the  a bi li ty   to  perfor m   basic   m at he m at ic a l  op e rati ons  as  well   as  unders ta nd   sim ple  m at hem atical   ideas  and   a pply   the  knowle dg e  and   m at he m at ic a l  sk il ls  in  daily   li fe  [ 6].  This  pr ogram   is  inten ded  to   ens ure  t hat  al l  stu den ts   from   sta nd a rd  one  is  able to m ast er th e  basics  of r e adin g,   w riti ng   and co unti ng a t t he  en d o f  sta nd a r d  th ree  [7 ] .       2.   CONCEPT U AL F RAME WORK O F G LMS F OR L I NUS ST UD E NTS   This  f ram ewo r k  was  de velo pe d  to  gu i de  th e  dev el op m ent  of   t he  Gam ifie d   Lear ning  Ma nag em ent  Syst e m   fo r   LI NUS  St ud e nts ,   as  s how n  i n  F igure  1 .  The   c om bin at ion   of  gam ific ation   el e m ents  m echa nism s,  m ul tim edia  el e m ents  as  well   as  le ar ning  the or ie s  are   ai m e d  at   e na bling  m or e  eff ect ive   le arn i ng  proc ess  f or  LINUS  stu de nts .            Figure  1.  The   Con ce ptu al   Fr a m ewo r k of Ga m ifie d  Lear ning Ma nag em ent Syst em  f or  L I NUS St ud e nts       3.   GAMIFI CA T ION  EL E ME NTS   Gam ific ation   is  def i ned  as  th e  us e  of   gam e  desig n  el em ent s  in  no n - gam e  con te xts  [ 1].    The  purpo s e   of   gam ific at ion   is  t o  inc rease   m otivati on   thr ough  e ng a gem ent.    The   m os t   fr e quently   use d  gam e  m echan ism s   are  points, b ad ges,   a nd   le a derbo a r ds   [ 8].  Po i nts,  ba dges,  a nd  le aderb oards  are  com m on   gam ific at ion   el em ents   that  are  m akin g  their  way  int o  ed ucati onal   pr act ic e  [ 9].  Fo r  e xam ple,  st ud e nts  can  c om pete  wit h  ot her s ,  or   with  a  sel f - im po s ed  goal   to  gain  m or e  knowle dge  a nd  th e  ad diti on al   re pu ta ti on  of  a  s eries  of  ba dg e s  w hile   they   le arn .  Di gi ta l  bad ges  ca n  be  par t  of  sc ore  kee ping  f or   edu cat io nal  jo urneys.  Stu die s  sh ow  that  by   us in g   gam ific ation  m os t  of  t he  st u de nts ar e  m otivate d  to  wo rk on t heir  le ar ni ng outcom es [ 9] ,  [10] .     3.1.  Poin ts   Po ints  are  num erical   values  that  def ine  a  m et ho d  of  fee db ac k  to  us ers .  They  show  how  they   ar e   pro gr essi ng   in   the  gam e.  U sers  are  m oti vated  w he n  they   are  pro gressi vely   being  rew a r de d  f or  thei r   perform ance  in   a  gam e  [11].  I n  this  syst e m ,  po i nts  will   be   cal culat ed  f r om   the  sco re  th at   will   be  ta ke n  f r om  each tas k  a nd test  the stude nt  ta kes.  T he n  t he  points  will  b e  save d  in  the st ud e nt' s p r ofi le .     3.2.  B adges   Ba dg es  ref e r  to  tro ph ie s  th at   rep rese nt  vi rtual  achieve m ents  awar de d  to  the  us e r   that  sign ify   recog niti on s  a nd   acc om plishm ents  of   certai n  ta sk s.  At  the  tim e  wh en  ac hievem ents  wer e  inclu ded   as  gam e  el e m ents  in  X box  Li ve  Plat f or m   [1 2],  t here  was  a  huge  s cal e   us age   of  badges  i n  onli ne  ga m es.  Since  then ,  badges  ha ve  been  wi dely   im ple m ented  on  oth er   gam ing   platfo rm s  a nd  ha ve  s how n  a  high  de gree  of   achievem ent,  wh ic h  the n  c ontrib ute  to  higher  sal es  pro fits  an d  hi gh e r  s cor es  i n  re vie ws  [ 13] .  A  re port  f r om  pr e vious   resea rch es  s how s  that  m os t  of   the  stu de nts  ar e  m otivate d  to  pa rtic ipate   in  the  act ivit y  [10].     Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                          IS S N :   2502 - 4752   Ind on esi a n  J  E le c Eng &  Co m p  Sci,   Vo l.   12 , N o.   3 ,  Dece m ber  2 01 8   :   1 3 8 0   –   1 3 8 5   1382   As  descr i bed  by  the  functi on,  it   will   be  use d  as  a   re ward   w hen  us e rs  a ccom plish  cert ai n  ta sk s .  Ba dges  a re  of te n used t o  e ncou rag e  early  p a rtic ipati on  a nd task  c om pleti on  a nd it  is u s ed on ly   for non li near   progress .     3. 3 .  Le ad er boards   A  repor t   f ro m   pr e vious  resea r ches  s how s  tha t  m os t  of  the   st ud e nts  a re  m otivate d  t o  par ti c ipate   in  t he  act ivit y  by  usi ng   le a derb oards  in   the  le a r ning  process  [10] .  T he  le a derb oards  dis p la y  the  in divi du al ’s   perform ance  in   com par iso n  t o  oth e r  us e rs.   T he  ta ble   li sts  th e  us e rs  i n  the   orde r  of  points   they   colle ct ed   in  the   gam e.  By   sh owin g  th ei r  po i nts  relat ive   to   wh at   ot her   us e rs  acc om plished ,  t he  us e r  m a y  strive  t o  acc om plish   the task  [14] .  F or  t he  syst em ,  we  will  intr oduc e the leader bo ard s t o  the st udents and let  the  stud e nts kn ow that   a  le ader boa rd   would  be  dis pl ay ed  for  each   of   the  assi gnm ents  in  the  le arn i ng   m anage m ent  syst e m .   The  syst e m   m anag e  these  as sig nm ents  an d  trac ke  st ud e nts’  ac com plish m ent  of  these  a ssig nm ents  an d  thei r  po i nts  for  eac h  assi gnm ent.  O nce  the   assig nm ents  are  m ark ed  a nd  the  points   are  c al culat ed,   t he  l eader boar ds   wi ll   be   updated  by  the  syst e m   and   re ady  to  be  displ ay ed  to  the  st ud e nts.  It  can  m ot ivate   us ers   as  they   are  a ble  to  com par e their   po i nts  with  othe rs .       4.   MU LT I MEDI A  EL EME NT S   Mult i m edia  ele m ents  is  a  ver y  powe rful  m odule  f or   a ny  kind  of  prese nt at ion   interfac e   nowa days.  These  el em ent s  help  facil it at e  the  le arn in g  process  an d  has   bec om e  increasin gly  pr e valent  in  ed uc at ion al   set ti ng   [ 15 ] .  T he  com ponen t s  of   m ultim ed ia   con sist   of  a  com bin at ion  of   te xt,  a udio,  im ages,  dr a wings ,   anim a ti on ,  vide o,   a nd  inte rac ti vity   [16] ,  [17 ] .  These  el em ents  gi ve  si gn ifi cant  im pact  in  assist ing   t he  te ac hing  and   le a rn i ng  proces s.  T he  use   of   grap hics  c an  hel p  to  at tr act   and   m otivate   as  well   as  im pr ov e  m e m o ries  of   le arn er s  [18] .  A  m ultim edia  app li cat io n  m a y  require   au di o  or  s ound  t o  at tract   le arn e rs   [ 19 ] .   T he  pur po s e  of  us in g  form   te xt  is  to  giv e  e ffec t  to  the   pe rc eptions  a nd  to  highli gh t   the  i m po rtance  of  an  in f or m at ion   to  th e   us ers  [20] .  Th e  us e  of   te xt  in  the  de velo pm ent  of   this  syst e m   is   to  giv e  instru ct io n  an d  inf or m at ion   to  us e rs   su c h  as  stu dent   prof il es,   poin ts,  re ports,   an d  m or e.  Im ages  an d  il lustrat io ns   a re  al s o  us e d  as   instr uctio n  a nd   inf or m at ion   graph ic al ly   su ch  as  stud e nt  i m a ge,   ba dges,  ic on,  an d  m or e.  The  hype rlin k  is  us ed  in  this  s yst e m   as an  ico n,   gr a ph ic   or text i n  t he  syst em  that li nk s t o  a no t he r  file   or ob j ect .       5.   LE ARNING  THE ORI ES   Moti vational theory  n ee ds  to be appli ed  duri ng  the a ppli cat ion  d e vel op m ent as teac hing an d  le ar ning   gu i delines.  It  will   al low  the  us e  of   li m i te d  so urces  t o  be   m or e  eff ect ive.   The  t heory  th at   will   be  co nsi der e d  in   the d e velo pm ent of t he  syst e m  d esi gn  is Sel f - Determ inati on  T he or y .     5 . 1.   Self  Det er mi na ti on  T he ory   Self - Determ inati on   The ory   ( SD T )  is  a  theor y  of  m otivat ion .  It  is  con c ern e d  with  s uppo rting   our   intrinsic  te nde ncies  to  beh a ve   in  eff ect iv e  ways.  S DT  ha s  bee n  pract ic ed  by  m any  research e rs  a rou nd   t he  g lo be  f or   a pp l ic at ion s  su c h  as  edu cat io n,   healt hcar e ,  sports  an d  e xer c ise ,  organ iz at i on,  an d  m or e.  Self - Determ inati on   The or y  ref e rs  the  sugg e sti on   t hat  al l  hu m ans  are  m otivate d  by  a  dr ive  to  s el f - dete rm ine  a   path  of   li fe  for  the m se lves.  This  i s  done  by  m ee t ing   th ree  nee ds:   feeli ng   c ompete nt  in  t he  ta sk s  yo u  at te m pt  [21],   feeli ng   t hat  yo u  ha ve  acc ompli sh e d  th os e  t asks  with ou t  t he  in flue nce  of  ot her s   [ 21 ] ,  [ 22 ] ,  a nd  feeli ng  that   your  li fe  is  co nn ect e d  to  t hose  ar ound  yo u  [21].    S DT  defi nes  tw o  ty pes   of   co nce pt s  of  m otivati on   th at   ar e   intrinsic,   w hic h  ref e rs  t o  th ose   three   need s ,  and  e xtrin sic ,   wh ic h  is  a   m otivati on  that  is  i nf l uen ce d  by  e xter nal  so urces  s uch   a s  fam e,  m on ey,   gr a des,   a nd   prai se.    A  repo rt  fr om   pr evi ou s   researc her s  in  SD T  ha s  show n  that   intrinsic  a nd  e xtrin sic   m otiv at ion s  w ork  t oget he r.   The   in trinsic  oc cu rs  wh e n  ta s ks   ha ve  been  inter na li zed,  wh e reas  e xtrinsi c  is  m os t  su itable  to  us e  to  get  pe op le   to  t ry  new   ta s ks   [ 23 ] .  S DT  ca n  be  us e d  to  int r oduce  a   per s on  to  s ome thing   t hey  do n’ t  ha ve  a ny  pract ic al   know l edg e  ye t  so   t ha t  they   dev el op  intri ns ic   m ot ivati on  la te r.   Ba sed  on  the  sel f - dete rm inati on   theo ry,  we  s ugge st  that  m eaning f ul  gam ific at ion   de sig n  s houl d  ha ve  three  basic  pr operti es:   feeli ng   that  you  ha ve  accom plished   t ho s e  ta sk s  wit hout  the  i nf l ue nce  of   oth e rs,   f eel ing   com petent  in  t he  ta sk s  yo u  at tem pt,  and   fe el ing   that  your   li fe  is   connec te d  to  tho se  ar ound  you.  Th us,  this   theo ry is s uitab le  to  enc oura ge  m otivati on  and e ng a gem ent d uri ng t he  le ar ning  process .       6.   RESU LT   A N D DIS CUSSI ON   The  m ai n  finding   o f  this  re s earch  is  a  co nc eptual  f ram e work   for  de sign i ng   Gam ified   Lear ning   Ma nag em ent  Syst e m   fo r  LI NUS  stud e nts.   The  propose d  co ncep t ual  fr am ewo r k  wi ll   be  validat ed  us in g  prototypi ng appr oac h.   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
Ind on esi a n  J  E le c Eng &  Co m p  Sci     IS S N:  25 02 - 4752       A  Co ncep t ua l   Framew or k  for  Gam if ie d Lea r ning M anage m ent S y ste m …   ( Syadia h  N or   W an Sh am s uddi n )   1383   In   s umm ary,  by  adap ti ng  the   theor ie s ,  li te ratur e  re view ,  the  co n ce ptu al   fr am ewo r k  pr opose d  wer e   app li ed  i n  the   dev el op m ent  ph a se.  T he  syst e m   is  us ed  by  te achin g  te achers .  Teac he rs  will   show  s tud e nt   pro gr ess   an d  th ei r  posit ion  in  l eader boar ds   ba sed  on  the  poin ts  and  ba dges  r egu la rly   befo re   each  cl ass  be gi ns .  It can  m oti vate  u se rs  as  they a re a ble to c ompare  their  point s w it h ot her s .    Figure  2  a nd  3  sho w  us er   int erf ace   of  reg ist rati on  an d  lo gin .  Use rs  nee d  t o  reg ist er   wit h  the  syst em   befor e  they ca n  lo gin i nto t he  syst e m .           Figure  2.  Use r i nterf ace  of  use r  re gistrati on           Figure  3 .  Use r i nterf ace  of  use r  lo g  i n       Stud e nts  ca n  vi ew  their   pro file   an d  progress   on  the  st udent  repor t  a s  s how n  in   F ig ur e   4  a nd  5 .  T hey  can  view  the badg e  they   ha ve   earn e d  and   the ir  po sit io n  in  the  cl ass.  The  s el f - dete rm inatio n  the or y  are   a pp li ed   on  this  pag e .  W it h  this  su m m ary  repor t,  stud e nts  ca n  c re at e  new  ta r gets  to  ea rn  ot her  avail able  badges  a nd   po i nts.  T his  wi ll  ind irect ly  inc rease thei r  e nthusiasm  f or  lea r ning.   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                          IS S N :   2502 - 4752   Ind on esi a n  J  E le c Eng &  Co m p  Sci,   Vo l.   12 , N o.   3 ,  Dece m ber  2 01 8   :   1 3 8 0   –   1 3 8 5   1384   Gam ific ation   el e m ents  are  a pp li ed   to  GL MS.  Lea derb oa rd s   are  us e d  to  dis play   the   ind i vidual’s   perform ance co m par ed  to  othe r  us e rs.   In  t he  leader bo a rd  t he re ar e   in form a ti on  abo ut students which is,  po i nts   and num ber   of   badges  they ea rn e d  as  s how n i n  F ig ure  6.           Figure  4 .  Use r i nterf ace  of st udent  pro file           Figure  5 .  Use r i n te rf ace  of st udent  re ports           Figure  6 .  Use r i nterf ace  of lea derb oard  of m a them a ti cs 1   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
Ind on esi a n  J  E le c Eng &  Co m p  Sci     IS S N:  25 02 - 4752       A  Co ncep t ua l   Framew or k  for  Gam if ie d Lea r ning M anage m ent S y ste m …   ( Syadia h  N or   W an Sh am s uddi n )   1385   7.   CONCL US I O N   This  resea rc h  will   create   t he  f undam ental   com po nen ts   in  de velo ping  the  Gam ifi ed  Le ar ning   Ma nag em ent  Syst e m   fo r   LI NUS  St ud e nts .  It  is   ho ped  t hat  th rou gh  th is  m e tho d,  it   can  pro vid e  a   m or e  enjoyable le a rni ng  tec hn i que f or the  us e rs  as   well  as to  assis t t he  le ar ning  proces s in  futu r e.       ACKN OWLE DGE MENT   The  a uthors  w ou l d  li ke  to  e xpress  t heir  grat it ud e  to  the  Faculty   of   I nfor m at ic s  and   Com pu ti ng,   Un i ver sit i o f S ultan Zai nal Abidin  (U niSZA) fo r  the  sup port and  facil it ie s  provide d.       REFERE NCE S   [1]   Dete rding ,   S. ,   Dixon,   D. ,   Kh al ed ,   R. ,   &  Na cke ,   L .   From  game  design  element s  to  gam ef uln ess:  def in i ng   gamifi cation .   In  Proce edi ngs  of  t he  15th  Inte rn at i onal   Aca demi c  MindTre k  Confe ren ce:  Envi sioni ng  Future  Media  Envi ronm ent s. T ampere .   2011:   9 - 15.   [2]   Giang,   V.   “G amifi cation”  Tec hnique s  Inc reas e  Y our  Employ e es’   Abi l it y   to  Le arn  By   40% .   20 13.   Retriev ed  fr om   Business  Insider :  htt p :/ /ww w.busine ss insider.c om /ga m ifica t i on - te chn ique s - in cre ase - y our - emplo y ee s - ab il i t y - to - le arn - by - 40 - 201 3 - 9/ ? IR= T/ .   [3]   Le an ing,   M.  A   stud y   of  the   u se  of  games  an d  gamific a ti on  to  enha n ce   stud en t  eng age m ent,   expe ri ence  an d   ac hi eve m ent   on  a  the or y - b ase d  c ourse  of  an  und erg rad ua te   m edia  degr e e.   Journal  of  Me d ia  Pra ct i ce .   2015 ;  16( 2):   155 - 170.   [4]   Sw ac ha  J.  An  A rchit e ct ure  of   a  Gam if ie d  Learni ng  Manage ment   Syste m .  In te rn a ti onal  Confer en c e  on  W eb - Base d   L ea rn ing. T a ll in .   2014.   195 - 203.   [5]   Sitz m ann,   T.   A   Meta ‐Ana l y tic   Exa m ina t ion  o f  the   Instru ct io nal   Eff ective n ess  of  Com pute r‐Ba sed  Sim ula tion   Gam es.   Pe rs onn el   Psyc holog y .   2 011.   64(2):   489 - 528.   [6]   Ministr y   of  Edu ca t ion  Malay sia .   Gari s  pandua n  pent adb ira n  sari ngan  l inus  pendidikan  khas.   Putraj a y a :  Ministr y   of  Educ a ti on  Ma lay sia .   2016 :  1 - 3.   [7]   Rifke ,   A.  NK RA  Kem ent erian  Pendid ika n   Malay si a  un tuk  Li nus   NK RA  &  SA P S  NK RA.  2017.   htt ps:// ww w.sist emguruonline . m y /2017 /04/ l inus - nkra - saps - nkra . h tml.   [8]   Diche va ,   D. ,   Di che v,   C. ,   Agre ,   G.,   &  Ange lov a,   G.   Gam ifi c ation  in  Educat io n:  A  S y st ematic   Mapping  Stud y .   Educ ati ona l  Te c hnology   &   Soci et y .   2015.   18(3):   75 - 88.   [9]   Gibson,  D.,  Os ta shews ki,   N. ,   F li ntoff ,   K. ,   Gra nt,   S.   &   Knight ,   E .   Dig it a l  B ad ges  in  Educat io n.   Edu cat ion   an d  Information  Tec hno logi es .   2015.   20(2):  403 - 410.   [10]   Huang,   B. ,   &  H ew,   K.  F.  Do  poi nts,  badges  and  le aderboard  incr ease   le arning  a nd  act i vi t y:  A  qu asi - ex perime n t  o n   the   e ff e ct s  of  ga mifi cation .   Proc ee dings  of  th e  2 3rd  Inte rna ti on al  Confer ence  on  Com pute rs  in  Ed uca t ion.   2015:   2 75 - 280.   Chin a: As ia Pac if ic :   Soci ety   for  Com pute r in  Educ a ti on.   [11]   Nah,   F.F. - H. ,   Zeng,  Q. ,   T el apr o l u,   V.R.,  A yy app a,   A.P . ,   Esche nb ren ner ,   B.   Gam ifi cation  of   educat ion:  a  rev i ew  of   li te r at ur e. I n:   Na h,   F.F. - H.   (ed . ) H CIB  2014.   LNCS,  vol. 8527. Springe r, Hei d el b e rg.   2014 :  401 - 4 09.   [12]   Jakobss on,   M.  The   ac h ie v ement  m ac hine :  unde rstandi ng  xbox  ac hi eve m ent s  in   gaming  pra ct ices.  I nte rnation a l   journal  of   comp ute r game  r ese a rch .   2011 .   11(1) .     [13]   El e ct roni c  Enter ta inment  Design   and  Resea rch .   EE DA R  Stud y   Show s  More  A chi ev ements  in  Gam es  Le ads  to   Higher   Revi ew  Score s,  I ncr ea sed   Sale s.   Press   Rel e ase .   2007.   htt ps:// ww w.busine ss wire . com/n ews/hom e/ 20071016005432/e n/ EE DA R - Stud y - Show s - Achie vements - Gam es - Le ads - Higher .   [14]   Gall i ,   L. ,   Frat er nal i ,   Piero,   Boz zon,   Alessandro .   On  the   appli c ati on  o f  game  mec hanic s  in  in formation  retrieval .  Proce edi ngs of   t he  First In te rn at i onal   W orkshop  on  Gam ifi cation   for  Inform at ion   Ret ri eva l .   2014 : 7 - 11.   [15]   Fenesi,   B .   Mul tim edi a  design   &   cogni ti v e learnin g  the or y .   McMa ster  Univer si t y .   2011.   [16]   Zha ng  S,  Shi  W ,   Li u  Z,   Hu   Q.  The  princi pl es  of  multi medi a  te achi ng  desi gn  based  on  cogni ti v e  load  theor y .  Educ a ti on  Techn olog y   and   Com pute r  (IC ET C) ,   2 010  2nd  Int ern a t iona l   Confer e nc e  on.   2010;   3(3):   110 - 112.   [17]   W ei ss ,   I. ,   Kram arski,   B. ,   Ta l is,   S.   Ef f ects  of  multi media  env iro nments  on   ki ndergarten  chi ldre n’s  mathemati c al  achi e ve ments   an d  style  of   l earnin g .   Edu cational M edi a  In te rn at io nal .   2007;   43(1):   3 - 17.   [18]   Bet ran cour t,   M. ,   Chassot,   A.  Mak ing  Sense   of  Ani mation .   Lear ning  with  Anim at ions:  Rese arc h   Im pli ca ti ons  fo r  Design.   2008:   1 41 - 64.   [19]   Ali  B,   Za m an  HB.  Framework  for  adapti ve   mult imedi a  mathema ti cs  courseware .   In  Proce edi ngs  of  the   2nd  IMT - GT  Regi on al Confe ren c e  on   Mat hemati cs,   Sta ti st ic s a nd   Appli ca t i ons.  Penang   200 6:  13 - 15.   [20]   Hoffer,   J.A. ,   G e orge ,   J . F.,  Valac ic h,   J.S.  Mod ern  Syste ms   Ana ly si s  and  Design ,   Si xth  Edition ,   Ne w  Jerse y :  Prent i ce  Hall ,   2011.   [21]   R y an ,   R .   M. ,   &  Dec i ,   E.   L.  Intrinsic   and   Ex trinsic  Motiv ati ons:  Classic   Defi ni ti ons  an d  New  Direc ti o ns .  Conte m pora r y   E duca t iona l   Ps y ch olog y ,   2000 ;  25( 1):  54 - 67.   [22]   De  Charms ,   R.   Personal  ca usa tio n:  The   int ern al  aff ectiv e  deter m ina nts  of  behavior.   New  York ,   NY :  Aca demi c  Press .   1968.   [23]   Edwa rd  L.   Dec i   &  Ric har d  M.  R y an.   Th e  "W hat "  and  "W hy "   of  Goal  Purs ui ts:  Hum an  Nee ds  and  the   Self - Dete rm ina t ion  o f  Beha v ior,   Ps y c hologi c al   Inqu ir y :   An  Internat io nal   Jou rna l  for  t he  Ad vanc em ent  of  Psy chol og ical   Theory .   2000;   1 1(4):  227 .   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.