Indonesi an  Journa of El ect ri cal Engineer ing  an d  Comp ut er  Scie nce   Vo l.   12 ,  No.   3 Decem ber   201 8 , p p.   1 3 8 0 ~ 1 3 8 5   IS S N: 25 02 - 4752, DO I: 10 .11 591/ijeecs .v1 2 .i 3 .pp 1 3 8 0 - 1 3 8 5          1380       Journ al h om e page http: // ia es core.c om/j ourn als/i ndex. ph p/ij eecs   Conc ep tual Frame wor k for Ga mified L earning  Manag em ent  System   f or LINU S Stu dents       Syadia No r   Wan Sh ams u ddin, Mu ha m mad   Fais al Se lm an ,  Ism aha fez i Ismail , Maiz an  Ma t Am in,  No r kh airan Ab d ul R awi   Facul t y   of  Infor m at ic s a nd   Com puti ng,   Univer sit Sulta n   Z ai n al   Abidin,   Ma lay si a       Art ic le  In f o     ABSTR A CT    Art ic le  history:   Re cei ved   Sep   1 3 , 201 8   Re vised  O ct   25 , 2 018   Accepte Nov   1 , 2 018       Gam ifi ca t ion   is  te rm   tha r efe r to  the   use  of  game  el ements  in   non - game   cont ex ts.  Gam if ic a ti on  in   edu c at ion  is  emergi ng  as  an  eff e ctive  too to   m oti vat and  e ngage   l ea rn ers  in  v ari e t y   of   ta sks .   LINUS   progra m   is   int end ed  to  ensu re  that  all  stude nts  from   standa rd  o ne  are  able  t m aste th e   basic of  re ading,  writi ng   an count ing   at  the   end   of  sta ndar thr ee.   Gam ifi ca t ion  wi ll   he lp  as  a   lear ning  tool  to   assi st  with  th le a rn ing  proc ess   for  those  who  h ave   diff ic ul t y   in   le arn ing,   un li ke   norm al   student s .   The r efo re ,   the   ai m   of  th is  pape r   is  to   pr opose  fr ame work  of  Gam ified  L ea rning   Mana gement  S y stem  for   Li n us  student s.  T his  fra m ework  consists  o f   m ec hani sm of  gamific a ti on  el e m ent s,  m ult ime dia   e le m ent an le a rning   the or y   tha t   const ruc g amifie d   lea rning  m ana geme nt  s y st e m.   Ke yw or d s :   Gam ific ation   Gam ifie d   Learn i ng Mana gem ent Syst e m   LINUS   Moti vation   Copyright   ©   201 Instit ut o f Ad vanc ed   Engi n ee r ing  and  S cienc e .     Al l   rights re serv ed .   Corres pond in Aut h or :   Syadia h N or  Wan S ham su ddin ,     Facult y o I nfo rm atics and   C om pu ti ng ,   Un i ver sit i S ultan Zai nal Abid in,  Ma la ysi a .   Em a il sya diah@ unisz a.e du. m y       1.   INTROD U CTION   The  c oncept  of  gam ific at ion  isn’t  ne to   the  world  now .   It  is  becau se   it   has  be en  use in   m any   app li cat io ns   nowa days.  T he   idea  of   gam if ic at ion   is  us in gam design   el e m ents  in  non - gam con te xt  to  m ot ivate   and   increase  us er  eng a gem ent  to  gai kn ow l edg or  com pleti on   of  cert ai ta sk s.  Th te rm   gam ific ation   c an  be  def i ned  as  the  us e   of   gam desig el e m ents  in  non - gam cont exts  [ 1].  It  use the   com p et it ive  in sti nct  po sses se by  m os peo ple  to  m otivat and   e ncour a ge  the  pe rform ance  of   pe ople T he   sam con cept  of   gam ific at io can   al so   be   us e to  m otivate   an e ncour a ge  c ollabor at ive  an co operati ve   beh a vior sim ilar  to  a c om petition   betwee n f oo t ball cl ub s i a lea gu e .     The  prob le m of   e du cat io nowa days  are  th at   it   is  relat ed  t the  la ck  of  in vo l vem ent  and  m otivati on  of   st ud e nts  to  par ti ci pate  m or act ively   during   t he  le ar ning   process Acc ordi ng   t the  previo us   stu dy  by   Gabe   Zic her m ann   [ 2],  the   us e   of   gam el e m ents  i m pr oves  a   us e r’ s   capa bi li ti es  to  le arn  ne s kill by   40%.    By   app ly ing   t he   eng a gem ent  of   play ers  with   gam exp erie nce  can  be  tra ns la te int th edu cat i on al   c on te xt  to  facil it at le arn i ng   a nd  to   influ e nce  t he   be hav i or   of  stud e nts.  T his   ap proach   le ads  to   hi gh e l evel  of  com m itm ent  a nd   m otivati on   of   use rs  to  act ivit ie and   pro cesses  in  wh ic they   are  involve d.   Since  pl ay ers  m uch   enjoy  sp en ding  c ount le ss  of   ho ur s   to  play   gam es,  this  m otiv at ion   sho uld   be  ap plied  to   the    cl assroom  [ 3].   le ar ning  m an agem ent  syst e m   (LMS)  is   a   softwa re  a pp li cat ion   or  we b - base a pp li cat ion  use f or  adm inist ering trackin g,   re por ti ng   an delive rin edu c at iona cou rses  or   tr ai nin pro gr a m s.   It  is  widel us e in  an  e ducat io nal  insti tuti on  su c as  sc hool s,  unive rsiti es,   and  colle ges The  r ecent  versi on   of  LMS  a pp li ed  m any  ga m ific a ti on   el em ents  t infl uen ce  be hav i or   as  well   as  to  i m pr ov m ot ivati on   an eng a gem ent  du ri ng   le arn in proce ss  [ 4].  A   stu dy   cond ucted  by   Traci  Sit zm a nn  f ound  that  stud e nts  sc or e 14 %   hi gh e us in a   gam i fied  app r oach   i co urse  on  s ubj e ct   than  th os who  to ok  tr aditi on al   co urs [5 ] W it ga m ifie Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
Ind on esi a J  E le c Eng &  Co m Sci     IS S N:  25 02 - 4752       Co ncep t ua l   Framew or k  for  Gam if ie d Lea r ning M anage m ent S y ste m   ( Syadia N or   W an Sh am s uddi n )   1381   le arn in m anag em ent  syst e m it   can  facil it ate  the  le ar ning  process  as  we  can  im pr ove  st ud e nt  m otivati on  an enh a nce t heir  e ng a gem ent w hi le  trackin t heir pr o gress.   LINUS  is  the  l it eracy   and   num eracy   screeni ng   t hat  sta rted  in  2010  ti ll   now  f or   st ud e nts  with  spe ci al   needs.  Lit erac is  the  abili t to  read,  w rite   easy   com po und  se ntences   us in c onjunc ti on a nd   a pply   th e   knowle dge  for  daily   le arn i ng  an com m un ic at io n.   Wh il num era cy   is  the  a bi li ty   to  perfor m   basic   m at he m at ic a op e rati ons  as  well   as  unders ta nd   sim ple  m at hem atical   ideas  and   a pply   the  knowle dg and   m at he m at ic a sk il ls  in  daily   li fe  [ 6].  This  pr ogram   is  inten ded  to   ens ure  t hat  al stu den ts   from   sta nd a rd  one  is  able to m ast er th basics  of r e adin g,   w riti ng   and co unti ng a t t he  en d o sta nd a r th ree  [7 ] .       2.   CONCEPT U AL F RAME WORK O F G LMS F OR L I NUS ST UD E NTS   This  f ram ewo r was  de velo pe to  gu i de  th dev el op m ent  of   t he  Gam ifie d   Lear ning  Ma nag em ent  Syst e m   fo r   LI NUS  St ud e nts ,   as  s how i F igure  1 The   c om bin at ion   of  gam ific ation   el e m ents  m echa nism s,  m ul tim edia  el e m ents  as  well   as  le ar ning  the or ie are   ai m e at   e na bling  m or eff ect ive   le arn i ng  proc ess  f or  LINUS  stu de nts           Figure  1.  The   Con ce ptu al   Fr a m ewo r k of Ga m ifie Lear ning Ma nag em ent Syst em  f or  L I NUS St ud e nts       3.   GAMIFI CA T ION  EL E ME NTS   Gam ific ation   is  def i ned  as  th us of   gam desig el em ent in  no n - gam con te xts  [ 1].    The  purpo s e   of   gam ific at ion   is  t inc rease   m otivati on   thr ough  e ng a gem ent.    The   m os t   fr e quently   use gam m echan ism s   are  points, b ad ges,   a nd   le a derbo a r ds   [ 8].  Po i nts,  ba dges,  a nd  le aderb oards  are  com m on   gam ific at ion   el em ents   that  are  m akin their  way  int ed ucati onal   pr act ic [ 9].  Fo e xam ple,  st ud e nts  can  c om pete  wit ot her s or   with  sel f - im po s ed  goal   to  gain  m or knowle dge  a nd  th ad diti on al   re pu ta ti on  of  s eries  of  ba dg e w hile   they   le arn Di gi ta bad ges  ca be  par of  sc ore  kee ping  f or   edu cat io nal  jo urneys.  Stu die sh ow  that  by   us in g   gam ific ation  m os of  t he  st u de nts ar e  m otivate to  wo rk on t heir  le ar ni ng outcom es [ 9] [10] .     3.1.  Poin ts   Po ints  are  num erical   values  that  def ine  m et ho of  fee db ac to  us ers They  show  how  they   ar e   pro gr essi ng   in   the  gam e.  U sers  are  m oti vated  w he they   are  pro gressi vely   being  rew a r de f or  thei r   perform ance  in   gam [11].  I this  syst e m po i nts  will   be   cal culat ed  f r om   the  sco re  th at   will   be  ta ke f r om  each tas a nd test  the stude nt  ta kes.  T he t he  points  will  b save in  the st ud e nt' s p r ofi le .     3.2.  B adges   Ba dg es  ref e to  tro ph ie th at   rep rese nt  vi rtual  achieve m ents  awar de to  the  us e r   that  sign ify   recog niti on a nd   acc om plishm ents  of   certai ta sk s.  At  the  tim wh en  ac hievem ents  wer inclu ded   as  gam el e m ents  in  X box  Li ve  Plat f or m   [1 2],  t here  was  huge  s cal e   us age   of  badges  i onli ne  ga m es.  Since  then badges  ha ve  been  wi dely   im ple m ented  on  oth er   gam ing   platfo rm a nd  ha ve  s how high  de gree  of   achievem ent,  wh ic the c ontrib ute  to  higher  sal es  pro fits  an hi gh e s cor es  i re vie ws  [ 13] re port  f r om  pr e vious   resea rch es  s how that  m os of   the  stu de nts  ar m otivate to  pa rtic ipate   in  the  act ivit [10].     Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                          IS S N :   2502 - 4752   Ind on esi a J  E le c Eng &  Co m Sci,   Vo l.   12 , N o.   3 Dece m ber  2 01 8   :   1 3 8 0     1 3 8 5   1382   As  descr i bed  by  the  functi on,  it   will   be  use as  a   re ward   w hen  us e rs  a ccom plish  cert ai ta sk s Ba dges  a re  of te n used t e ncou rag e  early  p a rtic ipati on  a nd task  c om pleti on  a nd it  is u s ed on ly   for non li near   progress .     3. 3 Le ad er boards   repor t   f ro m   pr e vious  resea r ches  s how tha m os of  the   st ud e nts  a re  m otivate t par ti c ipate   in  t he  act ivit by  usi ng   le a derb oards  in   the  le a r ning  process  [10] T he  le a derb oards  dis p la the  in divi du al ’s   perform ance  in   com par iso t oth e us e rs.   T he  ta ble   li sts  th us e rs  i the   orde of  points   they   colle ct ed   in  the   gam e.  By   sh owin th ei po i nts  relat ive   to   wh at   ot her   us e rs  acc om plished t he  us e m a strive  t acc om plish   the task  [14] F or  t he  syst em we  will  intr oduc e the leader bo ard s t the st udents and let  the  stud e nts kn ow that   le ader boa rd   would  be  dis pl ay ed  for  each   of   the  assi gnm ents  in  the  le arn i ng   m anage m ent  syst e m .   The  syst e m   m anag these  as sig nm ents  an trac ke  st ud e nts’  ac com plish m ent  of  these  a ssig nm ents  an thei po i nts  for  eac assi gnm ent.  O nce  the   assig nm ents  are  m ark ed  a nd  the  points   are  c al culat ed,   t he  l eader boar ds   wi ll   be   updated  by  the  syst e m   and   re ady  to  be  displ ay ed  to  the  st ud e nts.  It  can  m ot ivate   us ers   as  they   are  a ble  to  com par e their   po i nts  with  othe rs .       4.   MU LT I MEDI EL EME NT S   Mult i m edia  ele m ents  is  ver powe rful  m odule  f or   a ny  kind  of  prese nt at ion   interfac e   nowa days.  These  el em ent help  facil it at the  le arn in process  an has   bec om increasin gly  pr e valent  in  ed uc at ion al   set ti ng   [ 15 ] T he  com ponen t of   m ultim ed ia   con sist   of  com bin at ion  of   te xt,  a udio,  im ages,  dr a wings ,   anim a ti on vide o,   a nd  inte rac ti vity   [16] [17 ] These  el em ents  gi ve  si gn ifi cant  im pact  in  assist ing   t he  te ac hing  and   le a rn i ng  proces s.  T he  use   of   grap hics  c an  hel to  at tr act   and   m otivate   as  well   as  im pr ov m e m o ries  of   le arn er [18] m ultim edia  app li cat io m a require   au di or  s ound  t at tract   le arn e rs   [ 19 ] .   T he  pur po s of  us in form   te xt  is  to  giv e ffec to  the   pe rc eptions  a nd  to  highli gh t   the  i m po rtance  of  an  in f or m at ion   to  th e   us ers  [20] Th us of   te xt  in  the  de velo pm ent  of   this  syst e m   is   to  giv instru ct io an inf or m at ion   to  us e rs   su c as  stu dent   prof il es,   poin ts,  re ports,   an m or e.  Im ages  an il lustrat io ns   a re  al s us e as   instr uctio a nd   inf or m at ion   graph ic al ly   su ch  as  stud e nt  i m a ge,   ba dges,  ic on,  an m or e.  The  hype rlin is  us ed  in  this  s yst e m   as an  ico n,   gr a ph ic   or text i t he  syst em  that li nk s t a no t he file   or ob j ect .       5.   LE ARNING  THE ORI ES   Moti vational theory  n ee ds  to be appli ed  duri ng  the a ppli cat ion  d e vel op m ent as teac hing an le ar ning   gu i delines.  It  will   al low  the  us of   li m i te so urces  t be   m or eff ect ive.   The  t heory  th at   will   be  co nsi der e in   the d e velo pm ent of t he  syst e m  d esi gn  is Sel f - Determ inati on  T he or y .     5 . 1.   Self  Det er mi na ti on  T he ory   Self - Determ inati on   The ory   ( SD T is  theor of  m otivat ion It  is  con c ern e with  s uppo rting   our   intrinsic  te nde ncies  to  beh a ve   in  eff ect iv ways.  S DT  ha bee pract ic ed  by  m any  research e rs  a rou nd   t he  g lo be  f or   a pp l ic at ion su c as  edu cat io n,   healt hcar e sports  an e xer c ise organ iz at i on,  an m or e.  Self - Determ inati on   The or ref e rs  the  sugg e sti on   t hat  al hu m ans  are  m otivate by  dr ive  to  s el f - dete rm ine  a   path  of   li fe  for  the m se lves.  This  i done  by  m ee t ing   th ree  nee ds:   feeli ng   c ompete nt  in  t he  ta sk yo at te m pt  [21],   feeli ng   t hat  yo ha ve  acc ompli sh e th os t asks  with ou t he  in flue nce  of  ot her s   [ 21 ] [ 22 ] a nd  feeli ng  that   your  li fe  is  co nn ect e to  t hose  ar ound  yo [21].    S DT  defi nes  tw ty pes   of   co nce pt of  m otivati on   th at   ar e   intrinsic,   w hic ref e rs  t th ose   three   need s and  e xtrin sic ,   wh ic is  a   m otivati on  that  is  i nf l uen ce by  e xter nal  so urces  s uch   a fam e,  m on ey,   gr a des,   a nd   prai se.    repo rt  fr om   pr evi ou s   researc her in  SD ha show that   intrinsic  a nd  e xtrin sic   m otiv at ion w ork  t oget he r.   The   in trinsic  oc cu rs  wh e ta s ks   ha ve  been  inter na li zed,  wh e reas  e xtrinsi is  m os su itable  to  us to  get  pe op le   to  t ry  new   ta s ks   [ 23 ] S DT  ca be  us e to  int r oduce  a   per s on  to  s ome thing   t hey  do n’ ha ve  a ny  pract ic al   know l edg ye so   t ha they   dev el op  intri ns ic   m ot ivati on  la te r.   Ba sed  on  the  sel f - dete rm inati on   theo ry,  we  s ugge st  that  m eaning f ul  gam ific at ion   de sig s houl ha ve  three  basic  pr operti es:   feeli ng   that  you  ha ve  accom plished   t ho s ta sk wit hout  the  i nf l ue nce  of   oth e rs,   f eel ing   com petent  in  t he  ta sk yo at tem pt,  and   fe el ing   that  your   li fe  is   connec te to  tho se  ar ound  you.  Th us,  this   theo ry is s uitab le  to  enc oura ge  m otivati on  and e ng a gem ent d uri ng t he  le ar ning  process .       6.   RESU LT   A N D DIS CUSSI ON   The  m ai finding   o this  re s earch  is  co nc eptual  f ram e work   for  de sign i ng   Gam ified   Lear ning   Ma nag em ent  Syst e m   fo LI NUS  stud e nts.   The  propose co ncep t ual  fr am ewo r wi ll   be  validat ed  us in prototypi ng appr oac h.   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
Ind on esi a J  E le c Eng &  Co m Sci     IS S N:  25 02 - 4752       Co ncep t ua l   Framew or k  for  Gam if ie d Lea r ning M anage m ent S y ste m   ( Syadia N or   W an Sh am s uddi n )   1383   In   s umm ary,  by  adap ti ng  the   theor ie s li te ratur re view the  co n ce ptu al   fr am ewo r pr opose wer e   app li ed  i the   dev el op m ent  ph a se.  T he  syst e m   is  us ed  by  te achin te achers Teac he rs  will   show  s tud e nt   pro gr ess   an th ei posit ion  in  l eader boar ds   ba sed  on  the  poin ts  and  ba dges  r egu la rly   befo re   each  cl ass  be gi ns It can  m oti vate  u se rs  as  they a re a ble to c ompare  their  point s w it h ot her s   Figure  a nd  sho us er   int erf ace   of  reg ist rati on  an lo gin Use rs  nee t reg ist er   wit the  syst em   befor e  they ca lo gin i nto t he  syst e m .           Figure  2.  Use r i nterf ace  of  use re gistrati on           Figure  3 Use r i nterf ace  of  use lo i n       Stud e nts  ca vi ew  their   pro file   an progress   on  the  st udent  repor a s how in   F ig ur e   a nd  5 T hey  can  view  the badg they   ha ve   earn e and   the ir  po sit io in  the  cl ass.  The  s el f - dete rm inatio the or are   a pp li ed   on  this  pag e W it this  su m m ary  repor t,  stud e nts  ca c re at new  ta r gets  to  ea rn  ot her  avail able  badges  a nd   po i nts.  T his  wi ll  ind irect ly  inc rease thei e nthusiasm  f or  lea r ning.   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                          IS S N :   2502 - 4752   Ind on esi a J  E le c Eng &  Co m Sci,   Vo l.   12 , N o.   3 Dece m ber  2 01 8   :   1 3 8 0     1 3 8 5   1384   Gam ific ation   el e m ents  are  a pp li ed   to  GL MS.  Lea derb oa rd s   are  us e to  dis play   the   ind i vidual’s   perform ance co m par ed  to  othe us e rs.   In  t he  leader bo a rd  t he re ar e   in form a ti on  abo ut students which is,  po i nts   and num ber   of   badges  they ea rn e as  s how n i F ig ure  6.           Figure  4 Use r i nterf ace  of st udent  pro file           Figure  5 Use r i n te rf ace  of st udent  re ports           Figure  6 Use r i nterf ace  of lea derb oard  of m a them a ti cs 1   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
Ind on esi a J  E le c Eng &  Co m Sci     IS S N:  25 02 - 4752       Co ncep t ua l   Framew or k  for  Gam if ie d Lea r ning M anage m ent S y ste m   ( Syadia N or   W an Sh am s uddi n )   1385   7.   CONCL US I O N   This  resea rc will   create   t he  f undam ental   com po nen ts   in  de velo ping  the  Gam ifi ed  Le ar ning   Ma nag em ent  Syst e m   fo r   LI NUS  St ud e nts It  is   ho ped  t hat  th rou gh  th is  m e tho d,  it   can  pro vid a   m or enjoyable le a rni ng  tec hn i que f or the  us e rs  as   well  as to  assis t t he  le ar ning  proces s in  futu r e.       ACKN OWLE DGE MENT   The  a uthors  w ou l li ke  to  e xpress  t heir  grat it ud to  the  Faculty   of   I nfor m at ic and   Com pu ti ng,   Un i ver sit i o f S ultan Zai nal Abidin  (U niSZA) fo the  sup port and  facil it ie s  provide d.       REFERE NCE S   [1]   Dete rding ,   S. ,   Dixon,   D. ,   Kh al ed ,   R. ,   Na cke ,   L .   From  game  design  element to  gam ef uln ess:  def in i ng   gamifi cation .   In  Proce edi ngs  of  t he  15th  Inte rn at i onal   Aca demi MindTre Confe ren ce:  Envi sioni ng  Future  Media  Envi ronm ent s. T ampere .   2011:   9 - 15.   [2]   Giang,   V.   “G amifi cation”  Tec hnique Inc reas Y our  Employ e es’   Abi l it y   to  Le arn  By   40% .   20 13.   Retriev ed  fr om   Business  Insider htt p :/ /ww w.busine ss insider.c om /ga m ifica t i on - te chn ique s - in cre ase - y our - emplo y ee s - ab il i t y - to - le arn - by - 40 - 201 3 - 9/ ? IR= T/ .   [3]   Le an ing,   M.  A   stud y   of  the   u se  of  games  an gamific a ti on  to  enha n ce   stud en eng age m ent,   expe ri ence  an d   ac hi eve m ent   on  the or y - b ase c ourse  of  an  und erg rad ua te   m edia  degr e e.   Journal  of  Me d ia  Pra ct i ce .   2015 16( 2):   155 - 170.   [4]   Sw ac ha  J.  An  A rchit e ct ure  of   Gam if ie Learni ng  Manage ment   Syste m In te rn a ti onal  Confer en c on  W eb - Base d   L ea rn ing. T a ll in .   2014.   195 - 203.   [5]   Sitz m ann,   T.   A   Meta ‐Ana l y tic   Exa m ina t ion  o the   Instru ct io nal   Eff ective n ess  of  Com pute r‐Ba sed  Sim ula tion   Gam es.   Pe rs onn el   Psyc holog y .   2 011.   64(2):   489 - 528.   [6]   Ministr y   of  Edu ca t ion  Malay sia .   Gari pandua pent adb ira sari ngan  l inus  pendidikan  khas.   Putraj a y a Ministr y   of  Educ a ti on  Ma lay sia .   2016 1 - 3.   [7]   Rifke ,   A.  NK RA  Kem ent erian  Pendid ika n   Malay si un tuk  Li nus   NK RA  SA P NK RA.  2017.   htt ps:// ww w.sist emguruonline . m y /2017 /04/ l inus - nkra - saps - nkra . h tml.   [8]   Diche va ,   D. ,   Di che v,   C. ,   Agre ,   G.,   Ange lov a,   G.   Gam ifi c ation  in  Educat io n:  S y st ematic   Mapping  Stud y .   Educ ati ona Te c hnology   &   Soci et y .   2015.   18(3):   75 - 88.   [9]   Gibson,  D.,  Os ta shews ki,   N. ,   F li ntoff ,   K. ,   Gra nt,   S.   &   Knight ,   E .   Dig it a B ad ges  in  Educat io n.   Edu cat ion   an Information  Tec hno logi es .   2015.   20(2):  403 - 410.   [10]   Huang,   B. ,   H ew,   K.  F.  Do  poi nts,  badges  and  le aderboard  incr ease   le arning  a nd  act i vi t y:  qu asi - ex perime n o n   the   e ff e ct of  ga mifi cation .   Proc ee dings  of  th 2 3rd  Inte rna ti on al  Confer ence  on  Com pute rs  in  Ed uca t ion.   2015:   2 75 - 280.   Chin a: As ia Pac if ic :   Soci ety   for  Com pute r in  Educ a ti on.   [11]   Nah,   F.F. - H. ,   Zeng,  Q. ,   T el apr o l u,   V.R.,  A yy app a,   A.P . ,   Esche nb ren ner ,   B.   Gam ifi cation  of   educat ion:  rev i ew  of   li te r at ur e. I n:   Na h,   F.F. - H.   (ed . ) H CIB  2014.   LNCS,  vol. 8527. Springe r, Hei d el b e rg.   2014 401 - 4 09.   [12]   Jakobss on,   M.  The   ac h ie v ement  m ac hine unde rstandi ng  xbox  ac hi eve m ent in   gaming  pra ct ices.  I nte rnation a l   journal  of   comp ute r game  r ese a rch .   2011 .   11(1) .     [13]   El e ct roni Enter ta inment  Design   and  Resea rch .   EE DA Stud y   Show More  A chi ev ements  in  Gam es  Le ads  to   Higher   Revi ew  Score s,  I ncr ea sed   Sale s.   Press   Rel e ase .   2007.   htt ps:// ww w.busine ss wire . com/n ews/hom e/ 20071016005432/e n/ EE DA R - Stud y - Show s - Achie vements - Gam es - Le ads - Higher .   [14]   Gall i ,   L. ,   Frat er nal i ,   Piero,   Boz zon,   Alessandro .   On  the   appli c ati on  o game  mec hanic in  in formation  retrieval Proce edi ngs of   t he  First In te rn at i onal   W orkshop  on  Gam ifi cation   for  Inform at ion   Ret ri eva l .   2014 : 7 - 11.   [15]   Fenesi,   B .   Mul tim edi design   &   cogni ti v e learnin the or y .   McMa ster  Univer si t y .   2011.   [16]   Zha ng  S,  Shi  W ,   Li Z,   Hu   Q.  The  princi pl es  of  multi medi te achi ng  desi gn  based  on  cogni ti v load  theor y Educ a ti on  Techn olog y   and   Com pute (IC ET C) ,   2 010  2nd  Int ern a t iona l   Confer e nc on.   2010;   3(3):   110 - 112.   [17]   W ei ss ,   I. ,   Kram arski,   B. ,   Ta l is,   S.   Ef f ects  of  multi media  env iro nments  on   ki ndergarten  chi ldre n’s  mathemati c al  achi e ve ments   an style  of   l earnin g .   Edu cational M edi In te rn at io nal .   2007;   43(1):   3 - 17.   [18]   Bet ran cour t,   M. ,   Chassot,   A.  Mak ing  Sense   of  Ani mation .   Lear ning  with  Anim at ions:  Rese arc h   Im pli ca ti ons  fo Design.   2008:   1 41 - 64.   [19]   Ali  B,   Za m an  HB.  Framework  for  adapti ve   mult imedi mathema ti cs  courseware .   In  Proce edi ngs  of  the   2nd  IMT - GT  Regi on al Confe ren c on   Mat hemati cs,   Sta ti st ic s a nd   Appli ca t i ons.  Penang   200 6:  13 - 15.   [20]   Hoffer,   J.A. ,   G e orge ,   J . F.,  Valac ic h,   J.S.  Mod ern  Syste ms   Ana ly si and  Design ,   Si xth  Edition ,   Ne Jerse y Prent i ce  Hall ,   2011.   [21]   R y an ,   R .   M. ,   Dec i ,   E.   L.  Intrinsic   and   Ex trinsic  Motiv ati ons:  Classic   Defi ni ti ons  an New  Direc ti o ns Conte m pora r y   E duca t iona l   Ps y ch olog y ,   2000 25( 1):  54 - 67.   [22]   De  Charms ,   R.   Personal  ca usa tio n:  The   int ern al  aff ectiv deter m ina nts  of  behavior.   New  York ,   NY Aca demi Press .   1968.   [23]   Edwa rd  L.   Dec i   Ric har M.  R y an.   Th "W hat and  "W hy "   of  Goal  Purs ui ts:  Hum an  Nee ds  and  the   Self - Dete rm ina t ion  o Beha v ior,   Ps y c hologi c al   Inqu ir y :   An  Internat io nal   Jou rna for  t he  Ad vanc em ent  of  Psy chol og ical   Theory .   2000;   1 1(4):  227 .   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.