ISSN: 1693-6
930
127
Mem
bangu
n Aplika
s
i Gam
e
Sokob
an B
e
ro
rienta
s
i O
b
jek …
…
(Wa
h
yu Puji
yon
o
)
MEMBANGUN APLIKASI
GAM
E
SOKOBAN
BERORIENTASI OBJEK PADA PONSEL DENGAN
TEKNOLOGI
JAVA 2 MICRO EDITION
(J2ME)
Wahy
u
Puji
y
ono
1
, Mursid Wah
y
u Hananto
2
, Suheri
3
1,3
Program St
udi Teknik Inf
o
rmati
k
a, Uni
v
ersita
s Ahm
ad Da
hlan
2
Program Studi Ilmu Komputer, Unive
r
si
tas Ahmad
Dahlan
Kampus III UAD Jl. Prof. Dr. Soepomo,
Janturan, Um
bulharjo, Yogyakarta
Telp. (02
74)
3794
18-381
5
23 psw 10
4, Fax 0274
-38
1523
e-mail: yywah
yup@yah
oo.com
A
b
st
r
a
k
Perkem
bang
an teknolo
g
i saat ini
sa
ng
atlah pe
sat, salah
satun
y
a
adala
h
dibid
a
ng hib
u
ra
n
yaitu gam
e. Hadi
rn
ya te
knologi
Ja
va (J2ME)
pad
a pon
sel, m
enjadikan gam
e
tidak lagi h
a
n
ya
dijalan
k
an at
au dim
a
inka
n pada pl
atform
kon
s
ol
m
aupun kom
puter, m
e
lain
kan ju
ga da
pat
dijalan
k
an
pa
da pe
ran
g
kat hand
held
se
perti po
nsel. Pengem
ban
g
an gam
e pa
d
a
pon
sel
den
gan
pro
s
e
s
sor,
m
e
m
o
ri,
laya
r dan ke
ypa
d
yan
g
ter
bata
s
m
e
m
butuhkan ino
v
a
s
i at
au ide
-
ide
kreatif
dalam
m
e
m
o
difika
si gam
e, sehing
ga d
apat dim
a
inkan di pon
sel
denga
n bai
k. Salah satu
nya
adala
h
de
ng
an m
enerap
kan teknik
pe
m
r
ogram
an b
e
ro
rienta
s
i o
b
jek. Pe
rm
ainan (gam
e)
yan
g
ban
ya
k dim
a
inka
n di antaran
ya a
dala
h
yan
g
ber-genre pu
zzl
e
gam
es. Makala
h ini akan
m
e
m
aparkan
tekni
k
p
eng
em
bangan
a
p
lika
s
i g
a
m
e
so
kob
an
ya
ng be
ro
rient
asi o
b
je
k pa
da
pon
sel.
Kata kunci
:
Gam
e
, Ponse
l
, Puzzle, Sokoban
1. PEN
D
AHU
LUAN
Perkemba
ng
an teknolo
g
i
di bida
ng inf
o
rma
s
i ma
up
un tele
komu
nika
si
san
gat
lah pe
sat.
Hal
ini ditand
ai
den
gan ba
nyaknya perang
kat
tele
ko
munikasi
se
p
e
rti po
nsel yang b
e
re
da
r
di
masya
r
a
k
at. Ponsel ya
ng
dulunya b
e
rfu
ngsi
seb
agai
alat untu
k
ko
munikasi,
sa
at ini juga d
a
pat
digun
akan
sa
bagai
alat u
n
t
uk me
nikmat
i berbag
ai hi
bura
n
. Salah
satu
fasilita
s
hibu
ran
yan
g
dapat dini
km
ati adalah
ga
me
. Salah satu jeni
s
ga
m
e
yang terus be
rkemb
a
ng adal
ah je
nis
puzzle g
a
m
e
,
misalnya S
o
ko
ban. Hal
ini membe
r
i
k
an p
e
lua
n
g
dan tantan
gan ba
gi
ga
me
develop
er
u
n
tuk me
nge
mbang
ka
n p
e
ran
g
kat lun
a
k
ga
me
pada p
o
n
s
el
yang mem
iliki
keterbata
s
an
pada
prose
s
sor, me
mori
, layar da
n
ke
ypa
d
dib
a
nding
ka
n pa
da PC
(
Personal
Com
puter
).
Saat ini, kece
nde
run
g
a
n
peng
emb
anga
n pe
ra
ngkat luna
k mengi
kuti
para
d
igma
bero
r
ie
ntasi
obje
k
. Peng
e
m
bang
an
perang
kat lun
a
k yang b
e
ro
ri
entasi
obje
k
memun
g
ki
nkan
masa p
eng
e
m
bang
an ya
ng sin
g
kat deng
an ku
ali
t
as yang tin
ggi. Teru
s
berkem
ban
gnya
berb
agai je
ni
s permain
an
(
gam
e
) khu
s
usnya je
nis
p
u
zzle gam
es
dan be
sarnya pelua
ng yang
ada
d
a
lam bi
dang memb
a
ngun apli
k
a
s
i
perm
a
ina
n
atau
gam
e
p
ada p
o
n
s
el.
Pengem
ban
g
a
n
gam
e
pada p
onsel deng
an
prosesso
r, memori, laya
r dan
key
p
ad
yang terbata
s
membutu
h
kan
inovasi ata
u
i
de-id
e kreatif
dalam mo
difika
si
gam
e
, sehing
ga da
pa
t dimainkan d
i
ponsel de
ng
an
baik.
Terd
apat
ban
yak p
r
og
ram
perm
a
ina
n
komersil ya
ng
bereda
r
di p
a
sa
ran
de
ng
an
seg
a
la
keu
ngg
ulan
yang dita
warka
n
. Progra
m
pe
rmainan
cu
kup be
rkem
bang
pe
sat
dan
dikel
o
mpo
k
ka
n ke dal
am b
eberapa je
nis antara lain:
a)
Role Playing Gam
e
s
(RP
G
): meru
pa
kan pro
g
ra
m perm
a
ina
n
action
atau p
e
rtemp
u
ra
n
melawan mu
suh, mi
salnya
Final Fanta
s
y
,
Rag
narok
, dan
lain
-lain.
b)
First Pe
rson
Shooter
(FP
S
): merupa
kan p
r
og
ram
perm
a
ina
n
te
mbak-temb
a
kan, misalnya
DOO
M
, Qu
a
k
e,
Un
real
T
ourn
a
me
nt, Cou
n
ter St
rike, dan
lain
-la
i
n. Khususnya untu
k
gam
e
DOO
M
-3 tela
h dinyatakan
seb
agai
ga
me
terbaik
.
c)
Real Tim
e
Strateg
y
(RTS
): merup
a
kan
pro
g
ra
m pe
rmainan
den
g
an waktu
re
a
l
time/tidak
ada waktu tu
nggu, misaln
ya
Ages of Em
pire
,
W
a
rc
raft
, dan lain-l
ain.
Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
ISSN: 16
93-6
930
TELKOM
NIKA
Vol. 4, No. 2, Agustus 2
006 : 127 - 1
3
8
128
d)
Turn Bas
e
St
rategy
(TBS):
merup
a
kan
prog
ram
permainan
strat
egi den
gan
sistem giliran
dalam be
rmai
n, misalnya Catur,
Mono
pol
y
,
He
roe
s
,
To
tal War
, da
n lain-lai
n.
e)
Sport Ac
tion
:
meru
pa
kan prog
ram pe
rmainan
actio
n
be
rba
s
is ol
ah raga, mi
salnya
FIFA
Soc
c
er
,
NBA Ac
tion
, dan la
in-lain.
f)
Si
mu
l
a
to
r
G
a
me
s
: perm
a
inan
kom
p
uter mo
dern
kela
s b
e
ra
t baik d
a
ri
segi
ca
ra
memain
ka
nn
ya mau
pun
tekni
k
pemb
u
a
tannya. Pe
rmainan
ini
m
e
rup
a
kan
ga
bung
an
dari
perm
a
ina
n
strategi,
arca
de
, dan p
e
tualan
gan tet
api men
s
imu
l
asi
k
an
kea
d
aan sepe
rti
se
sun
ggu
hny
a. Permaina
n
ini sulit untuk dipelaj
ari, misalnya Fal
c
on, F-19, dan lain-l
ain.
[10]
Gam
e
Sokob
an tela
h di
ci
ptaka
n
p
ada
awal
tahun
1
980
oleh
Thi
ngki
ng Rab
b
i
t
, suatu
peru
s
a
haa
n
gam
e
ko
mp
uter di kota
Tak
a
razuka
,
Jep
ang
. Des
a
in
ga
me
-nya me
ndap
at
keme
nan
gan
untu
k
jua
r
a pe
rtama
pada
su
atu
ko
ntes
ga
m
e
s
ko
mput
er. Karena
dari
ke
sed
e
rh
ana
an da
n eleg
an da
ri
rul
e
s
-nya serta
kerumita
n inte
lektual ya
ng
menanta
ng d
a
ri
masal
a
h
-
ma
salah yang di
susu
n, Sokob
a
n
san
gat ce
p
a
t menjadi su
atu hiburan yang po
pule
r
.
Beberapa
v
e
rsi d
a
ri
ga
me
Sokob
an di
ciptaka
n
kura
ng lebih
seta
hun ini, di a
n
t
aranya
pada ve
rsi P
C
, Maci
ntosh
dan Unix. T
e
rda
pat suat
u set sta
nda
r dari 50 m
a
salah, dimulai
dari
yang mud
a
h
se
kali samp
ai yang san
gat sulit unt
uk
se
seo
r
an
g menyele
s
ai
kan
n
ya. Men
u
rut
Hira
matsu, sekel
o
mpo
k
d
a
ri
50
ma
sal
ah ini
dih
a
sil
k
an
da
ri
su
a
t
u versi P
C
oleh
Spectrum
Holoby
te
tah
un 19
84. Kon
f
igura
s
i ma
sa
lah yang
san
gat mirip d
a
p
a
t ditemukan
pada
“So
k
ob
an
2” tahu
n 19
8
4
dan
se
ka
ra
ng term
asuk
dalam
kole
ksi
“
Sokoban P
e
rfect
”. Beb
e
ra
pa da
ri ma
sal
a
h
telah diub
ah
menjadi le
bih
rampin
g, mungki
n
dikecil
k
an ke d
a
lam
suatu fo
rmat 19x16.
De
sain
yan
g
mena
rik, id
e
dalam p
e
n
c
i
p
taannya
da
n sol
u
si yan
g
berbelit-b
el
it
dala
m
menyele
s
ai
ka
nnya mem
b
u
a
t Soko
ban
menjadi
su
at
u permain
an
yang intele
ktual. Fakta
-
fa
kta
apa yang me
mbuat Sokob
an mena
ri
k u
n
tuk dimai
n
kan? [6]
a).
Sokob
an m
u
dah u
n
tuk
d
i
menge
rti da
n visuali
s
. Jika in
gin m
e
lihat diman
a
pen
ca
rian
membu
a
t kesalaha
n ata
u
dimana
pe
ncarian
sang
at efisien,
S
o
ko
ban sa
ngat mudah
untu
k
saya mem
a
h
a
minya se
pe
rti suatu dae
ra
h atau lapa
ng
an.
b).
Digu
na
kan
se
bagai te
s ka
sus.
c).
Perbe
daa
n tingkat-ting
k
at
kesulitan. Tingk
at-ting
k
at kesulitan
dalam me
nyelesaikan
perm
a
salaha
n Sokob
an di
mulai dari ya
ng paling mu
dah sa
mpai
deng
an yang
paling sulit.
Dari ting
kat
yang lebih
mudah, pe
main
dap
at mening
katkan ke
mamp
uannya p
a
d
a
perm
a
ina
n
de
ngan ting
kat
yang lebih
sul
i
t.
d).
Perbe
daa
n ti
pe-tipe
ma
sal
ah. Tid
a
k ha
n
y
a ukur
an da
n
kesulitan te
tapi terdap
at varisa
si da
ri
tipe
pe
rma
s
alaha
n
So
koban, se
hin
gga dibutu
h
k
an pe
rb
ed
aan kon
s
ep untuk
menyele
s
ai
ka
nnya.
e).
Dea
d
lo
ck
, So
kob
an men
a
w
arka
n su
atu
fitur yang menari
k
. Ji
ka
pemain tida
k berhati
-
hati,
maka d
apat
membu
a
t kon
f
igura
s
i ma
sa
lah yang tak
dapat di
sele
saika
n
.
f).
Dan tida
k ha
nya itu, Sokoban menye
n
a
ngkan.
Aturan d
a
lam
berm
a
in So
koban
sa
ngatl
ah sede
rha
n
a, yaitu pem
ain ha
nya m
engo
ntrol
seo
r
an
g man
u
sia ata
u
pen
doro
ng (
push
e
r
) u
n
tuk mel
ang
kah d
an mendo
ro
ng semua batu at
au
kota
k sehin
g
ga men
e
mp
a
t
i tempat pe
nyimpana
n (
st
ore
) b
a
tu a
t
au kota
k d
a
l
a
m su
atu
ma
z
e
(tempat ya
ng
pen
uh
den
g
an ri
ntang
an
dan
be
rbelit
-belit). Pe
ma
in ha
nya d
a
pat mela
ku
kan
lang
kah ke ki
ri,
ke ka
nan, ke
ata
s
ata
u
ke
b
a
wah. Na
mun pe
main j
uga h
a
ru
s
be
rhati-hati kare
na
dapat mem
b
uat perm
a
ina
n
tidak dap
at disele
sai
k
an
atau dalam
kea
daa
n
dea
dlock
, se
hing
ga
untuk d
apat
menyele
s
ai
ka
nnya dibutu
h
k
an
kema
mp
uan intele
ktu
a
l yang cu
ku
p baik.
Pertama-tama,
player
m
e
nekan
sebu
a
h
tombol u
n
tuk me
njala
n
kan
gam
e
. Ke
mudian
aka
n
ditampi
l
kan
spla
sh
s
c
re
en
yang
meru
pa
kan i
n
tro da
ri
ga
m
e
. Setelah
itu,
playe
r
d
apat
lang
sun
g
be
rmain p
ada
le
v
e
l
0 seba
g
a
i
level
pe
m
belaja
r
an da
n
dilanj
utka
n
level
1
sam
pai
deng
an
level
30.
Terd
apat me
nu piliha
n
yang lang
su
ng
dapat dig
una
kan
pl
ayer
ketika be
rmai
n. Menu
pilihan terse
but terdiri d
a
ri menu
r
e
star
t level
yang berfu
n
g
si untu
k
m
engul
ang ke
mbali
p
e
r
ma
in
an
da
r
i
aw
a
l
pad
a
level
terseb
ut. Menu
level
berik
u
tn
y
a
yang berfun
g
si
u
n
tuk
lang
sun
g
me
nuju
pad
a
level
satu
ting
kat di ata
s
nya
.
Menu
level
seb
elumn
y
a
yang
be
rfu
ngsi
untuk l
ang
su
ng me
nuju
p
ada
level
satu tingkat di b
a
wa
hnya. Me
nu
pilih
level
berfu
ng
si un
tuk
lang
sun
g
me
nuju p
ada
level
yan
g
diin
ginkan. Men
u
lihat
scor
e
berfun
g
si unt
uk
me
nam
pil
k
an
sc
ore
/nil
ai yang terbai
k. Menu
abou
t
b
e
rfung
si untu
k
mena
mpilkan inform
asi
sing
kat tenta
n
g
peng
emba
ng.
Menu
undo
yang b
e
rfu
n
g
si u
n
tuk ke
mbali p
ada l
ang
kah
se
be
lumnya d
a
la
m
berm
a
in. Men
u
keluar
ya
ng
b
e
r
fu
ng
s
i
un
tu
k
me
ng
akh
i
r
i
p
e
r
m
a
i
nan
.
Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
TELKOMNI
KA
ISSN:
1693-6930
■
Mem
bangu
n Aplika
s
i Gam
e
Sokob
an B
e
ro
rienta
si O
b
jek …
…
(Wa
h
yu Puji
yon
o
)
129
Pada tiap
-tia
p
level
, terdiri dari
wall
,
st
ore
,
pa
cket
,
pusher
dan
gro
und
. T
u
j
uan d
a
ri
perm
a
ina
n
i
n
i adal
ah
pl
aye
r
ha
r
u
s
me
le
ta
kk
an
s
e
mua
packet
pada
st
o
r
e
den
gan
cara
mengg
erakka
n
pusher
u
n
tu
k memin
dah
kan
pa
cket
-
pa
cket
yang ad
a ke
st
o
r
e
.
2. PER
A
NCA
NGAN
2.1. Analisis dan Pemodelan Keb
u
tu
han Sistem
Tahap
-tah
ap anali
s
is da
n pemod
elan
kebutuh
an yan
g
dilaku
ka
n d
a
lam pen
gem
bang
an
sistem
berori
entasi o
b
je
k adala
h
se
bag
ai beri
k
ut:
a).
Aktivitas
Bermain
Gam
e
Soko
ban
Tahap
ini
dil
a
ku
kan untu
k
mende
skri
psi
k
an aktivitas yang
dila
ku
kan
pe
main (
pla
y
er
)
pada sa
at
b
e
rmai
n
gam
e
so
kob
an. A
k
tivitas ini b
e
rgu
na u
n
tu
k mel
a
kukan
pemo
delan
keb
u
tuha
n.
Gamba
r
1.
Activity di
agra
m
gam
e
soko
ban
Be
r
d
as
ar
ka
n a
k
tivita
s
playe
r
dalam
berm
a
in
ga
m
e
sokob
a
n
di atas, diperol
eh
keb
u
tuha
n yang harus di
pe
nuhi ole
h
si
stem sep
e
rti dit
unju
k
kan pa
d
a
Tabel 1.
b).
Pemodel
an Kebutuh
an de
n
gan
U
s
e Ca
s
e
Diag
ram
Dari ke
butuh
an
user
se
perti ditunj
ukkan p
ada T
abel 1, dip
e
r
oleh
acto
r
yang
dimung
kin
k
a
n
menja
d
i
user
si
stem ya
ng akan di
ke
mbang
k
a
n
d
a
n
use case
dari
ma
sin
g
-
masing
ac
to
r
.
Dalam
hal ini,
actor
te
rse
but adal
ah
pl
aye
r
.
Player
meru
pa
kan satu-satunya
actor
ya
ng b
e
rinte
r
a
ksi d
enga
n si
ste
m
.
Player
a
dalah p
e
mai
n
yang mem
a
inkan
gam
e
so
kob
an.
Us
e c
a
se
diag
ra
m
untuk
actor playe
r
ditunj
ukkan p
a
da
Gamba
r
2.
Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
ISSN: 16
93-6
9
30
TELKOM
NIKA
Vol. 4, No. 2, Agustus 2
006 : 127 - 1
3
8
130
Tabel 1. Tab
e
l keb
u
tuha
n use
r
(
u
s
e
r
re
quirem
ent
)
No
Require
me
nt
A
k
t
o
r
Use Case
1
Player
memulai
game
sokoban
Player Start
ga
m
e
2
Player
langsung bermain pada
lev
e
l
yang ada
Player Start
level
3
Player
bermain
dengan ca
ra
menggerakkan
pusher
untuk me
mindahkan
packet-paket
ke
store
Player M
o
ve
pushe
r
4 Jika
player
sala
h dalam melang
kah,
player
bisa
kembali pada posisi
sebelumnya
Player Undo
m
o
ve
push
e
r
5
Player
bisa memainkan kembali permainan d
a
ri
awal pada
level
tersebut
Player Restart
level
6 Jika
semua
store
telah ditemp
ati oleh
packet-
packet
, maka permainan p
a
d
a
level
tersebu
t
berakhir dan
player
bisa m
e
lihat
scor
e
/nila
i
permainan
Player
Lihat
scor
e
7
Player
bermain p
ada
level
selanju
t
n
y
a
Player
Play next level
8
Player
bisa me
mainkan kembali permainan
pad
a
level
sebelumnya
Player
Play previous level
9
Player
bisa me
milih
level
permainan
y
ang aka
n
dimainkan
Player
Pilih
le
vel
10
Player
bisa me
lihat informasi
singkat tentang
pengembang
Player
Lihat
about
Gamba
r
2.
Use case diag
ram
untuk
act
o
r
p
l
ay
er
2.2. Peranca
ngan Sistem
Berikut ini ad
alah
sequ
en
ce diagram
yang menu
nju
k
kan u
r
utan
prose
s
yang te
rjadi pada
masin
g
-m
asi
ng
use ca
se
:
a).
Us
e Ca
se Start Gam
e
Uruta
n
prose
s
dari
u
s
e
ca
se S
t
art
Gam
e
adala
h
se
b
agai be
rikut:
Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
TELKOMNI
KA
ISSN:
1693-6930
■
Mem
bangu
n Aplika
s
i Gam
e
Sokob
an B
e
ro
rienta
si O
b
jek …
…
(Wa
h
yu Puji
yon
o
)
131
1) Pada
sa
at
ga
me
dijalan
k
an, mul
a
-m
ula obj
ek
MIDl
et
memb
uka
medi
a p
e
nyi
m
pana
n
dari obj
ek
scor
e
. Ji
ka med
i
a penyimpa
n
an (
Recor
d
Stor
e
) tida
k ditemukan ma
ka media
penyimpa
nan
akan di
cipta
k
an.
2) Selanjutnya
o
b
jek
k
a
nv
as
melakukan
ini
s
iali
sasi
level
yang akan di
mainkan.
3) Inisiali
sasi
level
dil
a
kukan
deng
an me
n
gambil d
a
ta
le
v
e
l
ya
ng p
e
r
nah te
rsimp
an pa
da
media pe
nyimpana
n.
4) Selanjutnya
o
b
jek
ka
nvas
membaca
le
ve
l
yang tela
h
diperoleh
dan
menci
p
takan
obje
k
-
obje
k
se
perti
wall
,
pu
she
r
,
grou
nd
,
st
o
r
e
,
packet
, dan
enter
.
5) Obje
k
ka
nvas
mengirim p
e
s
an d
a
ta
level
ke obje
k
sc
or
e
aga
r
mela
kuka
n penyim
pana
n.
6) Selanjutnya
obje
k
MIDlet
menam
pilka
n
obje
k
spla
sh
sc
ree
n
da
n men
c
ipta
kan obj
ek
C
o
un
tD
ow
n
seb
agai
timer
u
n
tuk me
n
ghitung
mun
dur waktu.
Ji
ka
wa
ktu
tel
ah h
abi
s
maka dil
anjut
kan d
eng
an
menam
pilkan
objek
k
a
nv
as
.
7) Obje
k
k
a
nv
as
m
ene
ru
ska
n
de
nga
n m
enampil
k
a
n
o
b
jek-obj
ek ha
sil p
e
mb
aca
a
n
level
,
yaitu
wall
,
pu
she
r
,
st
or
e
da
n
packet
.
Berda
s
a
r
kan urutan
prose
s
di atas, Ga
mbar 3
b
e
ri
kut
adala
h
seq
u
en
ce di
ag
ra
m
untuk
us
e
ca
se st
a
r
t
ga
m
e
.
Gamba
r
3.
Seque
nce diag
ram
dari
us
e ca
se st
a
r
t
ga
m
e
b).
Us
e Ca
se
Re
start Le
vel
Uruta
n
prose
s
dari
u
s
e
ca
se re
st
a
r
t
lev
e
l
adala
h
se
b
a
gai be
rikut:
Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
ISSN: 16
93-6
9
30
TELKOM
NIKA
Vol. 4, No. 2, Agustus 2
006 : 127 - 1
3
8
132
1)
Play
er
mengi
rim pe
san u
n
tuk mela
ku
ka
n
resta
r
t lev
e
l
kepa
da obj
e
k
MIDlet
.
2) Obje
k
MIDlet
meneruskan
pesa
n
terse
but kep
ada o
b
jek
k
a
nv
as
untuk di
pro
s
es lebih
lanjut.
3) Selanjutnya
o
b
jek
ka
nvas
membaca
le
ve
l
yang tela
h
diperoleh
dan
menci
p
takan
obje
k
-
obje
k
se
perti
wall
,
pu
she
r
,
grou
nd
,
st
o
r
e
,
packet
, dan
enter
.
4) Obje
k
k
a
nv
as
m
ene
ru
ska
n
de
nga
n m
enampil
k
a
n
o
b
jek-obj
ek ha
sil p
e
mb
aca
a
n
level
,
yaitu
wall
,
pu
she
r
,
st
or
e
da
n
packet
.
Berda
s
a
r
kan urutan
prose
s
di atas, Ga
mbar 4
b
e
ri
kut
adala
h
seq
u
en
ce di
ag
ra
m
untuk
us
e
ca
se re
st
a
r
t
level.
Gamba
r
4.
Seque
nce diag
ram
dari
us
e ca
se re
st
a
r
t
level
c).
Us
e Ca
se Pla
y
Ne
xt Le
vel
Uruta
n
prose
s
dari
u
s
e
ca
se pla
y
ne
xt
level
a
dalah
sebag
ai beri
k
u
t
:
a) Setelah
pl
ayer
m
enyele
s
aika
n p
e
rm
ai
nan,
kemu
di
an dil
anjut
ka
n de
nga
n
m
e
main
kan
perm
a
ina
n
p
ada
le
ve
l
sel
anjutnya ata
u
p
l
ay
er
m
e
ngirim pesan untuk
melakukan
pla
y
next level
kep
ada obj
ek
MI
Dlet
.
b) Obje
k
MI
Dlet
mene
ru
ska
n
pe
sa
n
ke
pada
obj
ek
k
a
nv
as
, kem
udian
obj
ek
kanvas
melakukan
u
pdate
nilai at
au
sc
ore
pe
rmainan.
c)
Upd
a
te
nilai
dilakukan ol
e
h
obj
ek
kanvas
den
gan
m
engiri
m p
e
sa
n kepa
da
obj
ek
pu
she
r
untuk mem
p
e
r
oleh
data
b
e
r
upa
b
anyakn
y
a
pu
she
s
(m
endo
ron
g
pa
ck
e
t
) da
n b
any
aknya
m
o
ves
atau l
ang
kah yan
g
telah dila
ku
ka
n dari setiap
le
v
e
l
yang dimainkan.
d) Kemudia
n
ob
jek
k
a
nv
as
ju
ga men
g
irim
pesan
ke obj
ek
sc
ore
unt
u
k me
mpe
r
ol
eh data
pushe
s
dan
mo
v
e
s
da
r
i
level
terse
but yang telah di
si
mpan da
n sel
anjutnya men
y
impan
data tersebut.
Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
TELKOMNI
KA
ISSN:
1693-6930
■
Mem
bangu
n Aplika
s
i Gam
e
Sokob
an B
e
ro
rienta
si O
b
jek …
…
(Wa
h
yu Puji
yon
o
)
133
e) Selanjutnya
o
b
jek
ka
nv
as
melakukan set
level
beri
k
utnya yang diikuti deng
an
memba
c
a
level
ters
ebut. Setelah
level
dib
a
ca,
maka di
cipta
k
anl
ah obje
k-obje
k sepe
rti
wall
,
pusher
,
g
r
ou
nd
,
st
or
e
,
packet
, dan
ente
r
.
f) Objek
ka
nvas
mengirim p
e
s
an
kep
ada o
b
jek
sc
ore
u
n
t
uk mela
ku
ka
n penyimpa
n
an data
score
p
ada
level
ters
ebut.
g) Kemudia
n
o
b
jek
MIDlet
menam
pilkan
obje
k
ka
nvas
, objek
ka
nva
s
mene
ru
skannya
deng
an men
a
mpilkan obj
ek-obje
k
ha
si
l pemba
caa
n
level
, yaitu
wall
,
pushe
r
,
st
ore
d
an
packet
.
Berda
s
a
r
kan urutan
prose
s
di atas, Ga
mbar 5
b
e
ri
kut
adala
h
seq
u
en
ce di
ag
ra
m
untuk
us
e
ca
se pla
y
ne
x
t
level.
Gamba
r
5.
Seque
nce diag
ram
dari
use ca
se pla
y
ne
xt level
d).
Us
e Ca
se Mo
ve Pus
h
e
r
Uruta
n
prose
s
dari
u
s
e ca
se
m
o
ve pu
sher
ad
alah
se
bagai b
e
ri
kut:
1)
Play
er
mengi
rim pe
san
ke
pada o
b
je
k
kanvas
d
e
ng
a
n
mene
kan
sebua
h tombo
l
yang
sela
njutnya
diterjem
ah
ka
n me
njadi
n
ilai yang
a
k
an m
ene
ntu
k
an
pe
rg
era
k
an
da
ri
pusher
, yaitu ke ki
ri, ke
kan
an, ke ata
s
atau ke b
a
wah.
Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
ISSN: 16
93-6
930
TELKOM
NIKA
Vol. 4, No. 2, Agustus 2
006 : 127 - 1
3
8
134
2)
Selanjutnya n
ilai terse
but d
i
kirim
ke obj
e
k
pu
she
r
untu
k
diproses le
bih lanjut.
3) Kemudia
n
obj
ek
pu
sh
er
a
k
an mela
ku
ka
n bebe
rap
a
p
enge
ce
ka
n, yaitu:
(a).
Apaka
h
pu
she
s
yan
g
dil
a
kuka
n me
nye
bab
kan
obje
k
pa
cket
ya
ng
telah te
rsim
pan
pada
obje
k
stor
e
b
e
rpinda
h tempat
ke
obje
k
g
r
ou
nd
. Jika ya, maka
nilai
pu
she
s
aka
n
dikura
n
g
i. Jika tida
k, tidak ad
a aksi
yang dilakukan.
(b).
Apaka
h
tujua
n
melan
g
kah
terdap
at obj
ek
wall
.
Ji
ka
y
a
,
maka p
o
si
si da
ri obj
ek
pusher
tida
k
beru
bah.
(
c
)
.
Ap
a
k
ah
tu
juan
me
lan
g
k
a
h te
r
d
ap
a
t
ob
je
k
pa
cket
.
Ji
ka y
a
,
m
a
k
a
dila
ku
kan
d
u
a
peng
ecekan lagi, yaitu apakah tuj
uan
berikutnya setela
h obje
k
pa
cket
terdapa
t
obje
k
wall
at
au
packet
.
Ji
ka y
a
,
maka
posisi d
a
ri o
b
jek
pu
sh
er
dan
pa
cket
tidak
beru
bah.
Ji
ka pe
nge
ce
ka
n pe
rtama
tidak,
ma
ka
o
b
jek
pu
sh
er
mengi
rim
p
e
s
an
kep
ada obj
ek
packet
untu
k
melang
kah.
Dalam h
a
l ini, objek
pa
cket
juga mela
ku
kan
bebe
rap
a
pe
nge
ce
kan, ya
itu :
(1)
Apaka
h
po
si
si obje
k
pa
cket
be
rada p
ada obj
ek
st
ore
.
Ji
ka y
a
,
maka p
o
si
si
packet
a
k
a
n
berpi
nda
h se
suai
deng
an t
u
juan. Kemu
dian dila
ku
ka
n pen
geceka
n
apa
kah tuju
a
nnya terd
apa
t objek
st
or
e
. Jika ya, m
a
ka a
k
a
n
di
hitung obj
ek
packet
ya
ng
telah
be
rha
s
il di
pind
ah
kan
ke
obje
k
st
o
r
e
. Da
ri
pen
ge
ce
kan
pertam
a
jika
hasil
nya tid
a
k, ma
ka
dih
i
tung obj
ek
pa
ck
e
t
yang
telah b
e
rh
asil
dipind
ahkan ke
obj
ek
st
or
e
.
(2)
Apaka
h
tuju
a
nnya terdap
a
t
obje
k
st
o
r
e
.
Jika ya, ma
ka po
sisi
obj
ek
pa
cket
akan
berpi
nda
h d
a
n
dihitu
ng
ke
mbali b
anya
k
nya obj
ek
pa
cket
yang
tel
ah b
e
rh
asil
dipind
ahkan ke
obj
ek
st
or
e
.
(d).
Jika se
mua
peng
ecekan
kon
d
isi di at
as tida
k terp
enuhi, ma
ka
posi
s
i da
ri obje
k
pusher
d
an
pa
ck
e
t
berpind
ah se
su
ai tujuannya d
an
dilakukan pro
s
e
s
penyimp
anan
lang
kah.
4)
Jika semu
a p
enge
ce
ka
n kondi
si di ata
s
tidak te
rpe
n
uhi, ma
ka p
o
s
isi
da
ri obj
e
k
pu
sh
er
aka
n
berpind
ah se
su
ai de
nga tujua
nny
a dan dila
ku
kan pro
s
e
s
pe
nyimpana
n la
ngkah.
5) Kemudia
n
ob
jek
k
a
nv
as
a
k
an men
gga
m
barkan
ulan
g
semu
a obj
ek
(
wall
,
p
u
sher
,
st
ore
,
dan
pa
cket
) sesu
ai den
gan
posi
s
i masi
n
g
-ma
s
in
g.
6) Selanjutnya
obje
k
ka
nvas
melaku
ka
n peng
ecekan
apa
kah
sem
ua obje
k
pa
cket
telah
berh
a
sil dil
e
takkan p
ada o
b
jek
st
ore
.
J
i
ka ya, mak
a
sc
ore
atau nila
i akan ditam
p
ilkan.
Sequen
ce di
a
g
ram
dari
us
e c
a
se
mo
v
e
pu
s
h
e
r
ditunj
u
k
kan pa
da G
a
mba
r
6.
e).
Use Ca
se
Un
do Move Pusher
Uruta
n
pro
s
e
s
dari
u
s
e ca
se und
o m
o
ve push
e
r
h
a
m
pir sama d
enga
n uruta
n
proses d
a
ri
use ca
se
m
o
ve pu
she
r
, hanya saja pro
s
e
s
pa
da
use ca
se u
ndo
m
o
ve
tidak
dila
ku
ka
n
pro
s
e
s
penyi
m
pana
n la
ng
kah. S
ehin
g
ga u
r
uta
n
p
r
ose
s
nya
tida
k p
e
rl
u dij
e
l
a
skan
lagi.
Gamba
r
7 ad
alah
sequ
en
ce diagram
untuk
u
s
e case undo m
o
ve p
u
sh
er
.
Berda
s
a
r
kan
diagram-dia
gram
s
e
qu
en
c
e
, di
perol
eh obje
k
-obj
ek yaitu
so
kom
i
dlet
,
spla
sh
s
c
re
en
,
kanvas
,
wall
,
pushe
r
,
gro
und
,
st
or
e
,
pa
cket
,
enter
,
countdo
wn
, da
n
timer
. Masing-
masing objek ini menjadi
cla
s
s
-
cl
as
s
y
ang dibutuh
kan,
yaitu
cla
s
s
SokoMidlet
seb
agai
cl
a
s
s
indu
k,
SplashSc
reen
,
Kanv
as
,
Wall
,
Pus
h
er
,
Gro
und
,
Store
,
Pac
k
et
, dan
Enter
, se
dan
gka
n
obje
k
cou
n
t
d
own
a
k
an me
njadi
cla
s
s
yang berada di
dalam
cl
as
s
Splas
h
S
c
reen
dan obje
k
timer
tidak dij
adi
ka
n se
bag
ai
cl
as
s
ba
ru
ka
rena
sud
ah di
sedi
akan ole
h
Java.
Dari
bebe
rap
a
obj
ek,
terdap
at kem
i
ripan
pa
da
atribut d
an
m
e
thod
yang dimiliki
beberapa
cla
s
s
, y
a
i
t
u
cl
as
s
wall
,
pusher, g
r
ou
nd, store, pa
cke
t, dan en
ter. Sehingg
a dibentu
k
cl
as
s
ba
ru yaitu
Gam
e
Obje
ct
.
Gamba
r
8 ad
alah
d
i
ag
r
a
m c
l
as
s
da
r
i
cl
a
s
s
-
clas
s
terse
but di atas.
3. H
A
S
IL DAN
PEMB
AHASA
N
Menu scre
en
(Gam
ba
r 9
)
meru
pa
kan
menu ya
ng d
i
guna
ka
n unt
uk m
e
la
ku
ka
n aksi
-a
ksi
tertentu, yaitu
:
“
r
e
s
t
ar
t Lv
l
“
berfun
g
si
unt
uk
meng
ulan
g kembali
pe
rmainan
da
ri
awal
pa
da
lev
e
l
ters
ebut, “
Lv
l
beri
k
utnya” berfun
g
si unt
uk
be
rmai
n pada
level
ber
i
kutnya,
”
Lv
l
Sebel
umn
y
a”
berfun
g
si u
n
tuk be
rmain
pada
level
sebelum
nya, ”Pilih
Level
” yang be
rfung
si untuk berm
a
in
pada
level
y
ang diin
ginkan, ”Lihat
Sc
o
r
e
” yan
g
berfun
g
si u
n
t
uk melihat
sc
ore
at
au
nilai
perm
a
ina
n
p
ada
level
ters
ebut, ”
Abou
t
” berfu
ng
si
untuk m
e
liha
t
informa
s
i singkat tentan
g
peng
emba
ng.
Tampilan d
a
ri masing
-ma
s
ing menu d
a
p
a
t ditunjukka
n pada G
a
mb
ar 10 da
n 11.
Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
TELKOMNI
KA
ISSN:
1693-6930
■
Mem
bangu
n Aplika
s
i Gam
e
Sokob
an B
e
ro
rienta
si O
b
jek …
…
(Wa
h
yu Puji
yon
o
)
135
Gamba
r
6.
Seque
nce diag
ram
dari
us
e ca
se m
o
ve p
u
sh
er
Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
ISSN: 16
93-6
9
30
TELKOM
NIKA
Vol. 4, No. 2, Agustus 2
006 : 127 - 1
3
8
136
Gamba
r
7.
Seque
nce diag
ram
dari
use ca
se un
do m
o
ve p
u
sher
Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.