ISSN: 1693-6 930                                                     127     Mem bangu n Aplika s i Gam e  Sokob an B e ro rienta s i O b jek … (Wa h yu Puji yon o MEMBANGUN APLIKASI  GAM E  SOKOBAN  BERORIENTASI OBJEK PADA PONSEL DENGAN  TEKNOLOGI  JAVA 2 MICRO EDITION  (J2ME)      Wahy u  Puji y ono 1 , Mursid Wah y u Hananto 2 , Suheri 3   1,3 Program St udi Teknik Inf o rmati k a, Uni v ersita s Ahm ad Da hlan   2 Program Studi Ilmu Komputer, Unive r si tas Ahmad  Dahlan   Kampus III UAD Jl. Prof. Dr. Soepomo,  Janturan, Um bulharjo, Yogyakarta  Telp. (02 74)  3794 18-381 5 23 psw 10 4, Fax 0274 -38 1523   e-mail: yywah yup@yah oo.com      A b st r a Perkem bang an teknolo g i saat ini  sa ng atlah pe sat, salah  satun y adala h  dibid a ng hib u ra n   yaitu gam e. Hadi rn ya te knologi  Ja va (J2ME)  pad a pon sel, m enjadikan gam e  tidak lagi h a n ya   dijalan k an at au dim a inka n pada pl atform  kon s ol  m aupun kom puter, m e lain kan ju ga da pat  dijalan k an  pa da pe ran g kat hand held  se perti po nsel. Pengem ban g an gam e pa d a  pon sel  den gan   pro s e s sor,  m e m o ri,  laya r dan ke ypa d  yan g   ter bata s  m e m butuhkan ino v a s i at au ide - ide  kreatif  dalam  m e m o difika si gam e, sehing ga d apat dim a inkan di pon sel  denga n bai k. Salah satu nya   adala h  de ng an m enerap kan teknik  pe m r ogram an b e ro rienta s i o b jek. Pe rm ainan (gam e)  yan g   ban ya k dim a inka n di antaran ya a dala h  yan g  ber-genre pu zzl e  gam es. Makala h ini akan  m e m aparkan  tekni k  p eng em bangan  a p lika s i g a m e  so kob an  ya ng be ro rient asi o b je k pa da   pon sel.     Kata kunci :  Gam e , Ponse l , Puzzle, Sokoban       1.  PEN D AHU LUAN  Perkemba ng an teknolo g di bida ng inf o rma s i ma up un tele komu nika si  san gat lah pe sat.  Hal  ini ditand ai  den gan ba nyaknya perang kat  tele ko munikasi  se p e rti po nsel yang b e re da di  masya r a k at. Ponsel ya ng  dulunya b e rfu ngsi  seb agai   alat untu k  ko munikasi,  sa at ini juga d a pat  digun akan  sa bagai  alat u n t uk me nikmat i berbag ai hi bura n . Salah  satu  fasilita s  hibu ran  yan g   dapat dini km ati adalah  ga me . Salah satu jeni ga m e   yang terus be rkemb a ng adal ah je nis  puzzle g a m e misalnya S o ko ban. Hal  ini membe r i k an p e lua n g  dan tantan gan ba gi  ga me   develop er  u n tuk me nge mbang ka n p e ran g kat lun a ga me  pada p o n s el  yang mem iliki   keterbata s an  pada  prose s sor, me mori , layar da ke ypa d  dib a nding ka n pa da PC  ( Personal  Com puter ).  Saat ini, kece nde run g a n  peng emb anga n pe ra ngkat luna k mengi kuti  para d igma  bero r ie ntasi  obje k . Peng e m bang an  perang kat lun a k yang b e ro ri entasi  obje k   memun g ki nkan   masa p eng e m bang an ya ng sin g kat deng an ku ali t as yang tin ggi. Teru berkem ban gnya   berb agai je ni s permain an  ( gam e ) khu s usnya je nis  p u zzle gam es  dan be sarnya pelua ng yang  ada  d a lam bi dang memb a ngun apli k a s i   perm a ina n  atau  gam e  p ada p o n s el.  Pengem ban g a n   gam e  pada p onsel deng an  prosesso r, memori, laya r dan  key p ad  yang terbata s  membutu h kan  inovasi ata u  i de-id e kreatif  dalam mo difika si  gam e , sehing ga da pa t dimainkan d i  ponsel de ng an   baik.   Terd apat  ban yak p r og ram   perm a ina n   komersil ya ng  bereda di p a sa ran  de ng an  seg a la  keu ngg ulan  yang dita warka n . Progra m  pe rmainan  cu kup be rkem bang  pe sat  dan   dikel o mpo k ka n ke dal am b eberapa je nis antara lain:   a)  Role Playing Gam e (RP G ): meru pa kan pro g ra m perm a ina n   action  atau p e rtemp u ra melawan mu suh, mi salnya   Final Fanta s y Rag narok , dan  lain -lain.   b)  First Pe rson  Shooter   (FP S ): merupa kan p r og ram  perm a ina n  te mbak-temb a kan, misalnya   DOO M , Qu a k e,  Un real  T ourn a me nt, Cou n ter St rike, dan  lain -la i n. Khususnya untu k   gam e   DOO M -3 tela h dinyatakan  seb agai  ga me  terbaik .   c)   Real Tim e   Strateg y  (RTS ): merup a kan  pro g ra m pe rmainan  den g an waktu  re a l  time/tidak   ada waktu tu nggu, misaln ya  Ages of Em pire W a rc raft , dan lain-l ain.  Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                                     ISSN: 16 93-6 930     TELKOM NIKA   Vol. 4, No. 2,  Agustus 2 006 :  127 - 1 3 8   128 d)  Turn Bas e  St rategy  (TBS):  merup a kan  prog ram  permainan  strat egi den gan  sistem giliran  dalam be rmai n, misalnya Catur,  Mono pol y He roe s To tal War , da n lain-lai n.  e)  Sport Ac tion meru pa kan prog ram pe rmainan  actio n  be rba s is ol ah raga, mi salnya  FIFA  Soc c er NBA Ac tion , dan la in-lain.   f)  Si mu l a to r  G a me s : perm a inan  kom p uter mo dern  kela s b e ra t baik d a ri  segi  ca ra   memain ka nn ya mau pun  tekni k   pemb u a tannya. Pe rmainan  ini  m e rup a kan  ga bung an  dari  perm a ina n  strategi,  arca de , dan p e tualan gan tet api men s imu l asi k an  kea d aan sepe rti  se sun ggu hny a. Permaina n  ini sulit untuk dipelaj ari, misalnya Fal c on, F-19, dan lain-l ain.  [10]  Gam e  Sokob an tela h di ci ptaka n  p ada  awal  tahun  1 980  oleh  Thi ngki ng Rab b i t , suatu  peru s a haa gam e   ko mp uter di kota   Tak a razuka Jep ang . Des a in  ga me -nya me ndap at  keme nan gan  untu k  jua r a pe rtama  pada  su atu  ko ntes  ga m e s  ko mput er. Karena   dari    ke sed e rh ana an da n eleg an da ri  rul e s -nya serta  kerumita n inte lektual ya ng  menanta ng d a ri   masal a h - ma salah yang di susu n, Sokob a n  san gat ce p a t menjadi su atu hiburan yang po pule r Beberapa  v e rsi d a ri  ga me  Sokob an di ciptaka n  kura ng lebih  seta hun ini, di a n t aranya   pada ve rsi P C , Maci ntosh  dan Unix. T e rda pat suat u set sta nda r dari 50 m a salah, dimulai  dari  yang mud a h  se kali samp ai yang san gat sulit unt uk  se seo r an g menyele s ai kan n ya. Men u rut     Hira matsu, sekel o mpo k  d a ri  50  ma sal ah ini  dih a sil k an   da ri   su a t u versi P C   oleh  Spectrum   Holoby te  tah un 19 84. Kon f igura s i ma sa lah yang  san gat mirip d a p a t ditemukan  pada  “So k ob an   2” tahu n 19 8 4  dan  se ka ra ng term asuk  dalam  kole ksi  “ Sokoban P e rfect ”. Beb e ra pa da ri ma sal a h   telah diub ah  menjadi le bih  rampin g, mungki n  dikecil k an ke d a lam  suatu fo rmat 19x16.   De sain  yan g  mena rik, id e  dalam p e n c i p taannya  da n sol u si yan g  berbelit-b el it  dala m   menyele s ai ka nnya mem b u a t Soko ban  menjadi  su at u permain an  yang intele ktual. Fakta - fa kta  apa yang me mbuat Sokob an mena ri k u n tuk dimai n kan? [6]  a).   Sokob an m u dah u n tuk  d i menge rti da n visuali s . Jika in gin m e lihat diman a  pen ca rian  membu a t kesalaha n ata u   dimana  pe ncarian   sang at efisien,  S o ko ban sa ngat mudah   untu k   saya mem a h a minya se pe rti suatu dae ra h atau lapa ng an.  b).   Digu na kan  se bagai te s ka sus.   c).   Perbe daa n tingkat-ting k at  kesulitan. Tingk at-ting k at kesulitan  dalam me nyelesaikan  perm a salaha n Sokob an di mulai dari ya ng paling mu dah sa mpai  deng an yang  paling sulit.  Dari ting kat  yang lebih  mudah, pe main  dap at mening katkan ke mamp uannya p a d a   perm a ina n  de ngan ting kat  yang lebih  sul i t.  d).   Perbe daa n ti pe-tipe  ma sal ah. Tid a k ha n y a ukur an da kesulitan te tapi terdap at varisa si da ri  tipe  pe rma s alaha So koban, se hin gga dibutu h k an pe rb ed aan  kon s ep untuk  menyele s ai ka nnya.  e).   Dea d lo ck , So kob an men a w arka n su atu  fitur yang menari k . Ji ka  pemain tida k berhati - hati,  maka d apat  membu a t kon f igura s i ma sa lah yang tak  dapat di sele saika n f).  Dan tida k ha nya itu, Sokoban menye n a ngkan.   Aturan d a lam  berm a in So koban  sa ngatl ah sede rha n a, yaitu pem ain ha nya m engo ntrol  seo r an g man u sia ata u  pen doro ng ( push e r ) u n tuk mel ang kah d an mendo ro ng semua batu at au   kota k sehin g ga men e mp a t i tempat pe nyimpana n ( st ore ) b a tu a t au kota k d a l a m su atu  ma z e   (tempat ya ng  pen uh  den g an ri ntang an  dan  be rbelit -belit). Pe ma in ha nya d a pat mela ku kan   lang kah ke ki ri,  ke ka nan, ke  ata s   ata u  ke  b a wah. Na mun pe main j uga h a ru be rhati-hati kare na  dapat mem b uat perm a ina n  tidak dap at disele sai k an  atau dalam  kea daa dea dlock , se hing ga  untuk d apat  menyele s ai ka nnya dibutu h k an  kema mp uan intele ktu a l yang cu ku p baik.   Pertama-tama,  player  m e nekan  sebu a h  tombol u n tuk me njala n kan  gam e . Ke mudian  aka n  ditampi l kan  spla sh s c re en  yang  meru pa kan i n tro da ri  ga m e . Setelah  itu,  playe r  d apat  lang sun g  be rmain p ada  le v e l  0 seba g a level  pe m belaja r an da dilanj utka n   level  1  sam pai  deng an  level  30.   Terd apat me nu piliha n  yang lang su ng  dapat dig una kan  pl ayer  ketika be rmai n. Menu   pilihan terse but terdiri d a ri menu  r e star t level  yang berfu n g si untu k  m engul ang ke mbali  p e r ma in an  da r i  aw a l  pad a   level  terseb ut. Menu   level  berik u tn y a  yang berfun g si  u n tuk  lang sun g  me nuju  pad level   satu  ting kat di ata s nya .  Menu   level  seb elumn y a  yang  be rfu ngsi   untuk l ang su ng me nuju  p ada  level  satu tingkat di b a wa hnya. Me nu  pilih  level  berfu ng si un tuk  lang sun g  me nuju p ada  level  yan g  diin ginkan. Men u   lihat  scor e  berfun g si unt uk  me nam pil k an  sc ore /nil ai yang terbai k. Menu  abou t  b e rfung si untu k  mena mpilkan inform asi  sing kat tenta n g   peng emba ng.  Menu   undo  yang b e rfu n g si u n tuk ke mbali p ada l ang kah  se be lumnya d a la berm a in. Men u   keluar  ya ng  b e r fu ng s i  un tu k  me ng akh i r i  p e r m a i nan .   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
TELKOMNI KA   ISSN:  1693-6930      Mem bangu n Aplika s i Gam e  Sokob an B e ro rienta si O b jek … (Wa h yu Puji yon o 129 Pada tiap -tia level , terdiri dari  wall st ore pa cket pusher  dan   gro und . T u j uan d a ri   perm a ina n  i n i adal ah  pl aye r   ha r u s  me le ta kk an  s e mua   packet  pada   st o r e  den gan  cara  mengg erakka pusher  u n tu k memin dah kan  pa cket - pa cket  yang ad a ke  st o r e     2.  PER A NCA NGAN  2.1.  Analisis dan Pemodelan Keb u tu han Sistem   Tahap -tah ap anali s is da n pemod elan  kebutuh an yan g  dilaku ka n d a lam pen gem bang an  sistem  berori entasi o b je k adala h  se bag ai beri k ut:  a).  Aktivitas  Bermain  Gam e  Soko ban   Tahap   ini  dil a ku kan untu k  mende skri psi k an aktivitas yang  dila ku kan  pe main ( pla y er pada sa at  b e rmai gam e  so kob an. A k tivitas ini b e rgu na u n tu k mel a kukan  pemo delan  keb u tuha n.        Gamba r  1.  Activity di agra m  gam soko ban       Be r d as ar ka n a k tivita s   playe r  dalam  berm a in  ga m e  sokob a n  di atas, diperol eh   keb u tuha n yang harus di pe nuhi ole h  si stem sep e rti dit unju k kan pa d a  Tabel 1.     b).   Pemodel an Kebutuh an de n gan  U s e Ca s e   Diag ram   Dari ke butuh an  user   se perti ditunj ukkan p ada T abel 1, dip e r oleh  acto yang  dimung kin k a n  menja d user  si stem ya ng akan di ke mbang k a n  d a use case  dari  ma sin g - masing  ac to r .  Dalam  hal ini,  actor  te rse but adal ah  pl aye r Player  meru pa kan satu-satunya  actor  ya ng b e rinte r a ksi d enga n si ste m Player   a dalah p e mai n  yang mem a inkan  gam e   so kob an.   Us e c a se   diag ra m  untuk  actor playe r  ditunj ukkan p a da  Gamba r  2.       Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                                     ISSN: 16 93-6 9 30     TELKOM NIKA   Vol. 4, No. 2,  Agustus 2 006 :  127 - 1 3 8   130 Tabel 1. Tab e l keb u tuha n use r  ( u s e r  re quirem ent No  Require me nt   A k t o r   Use Case   Player  memulai  game  sokoban   Player Start  ga m e   Player  langsung bermain pada  lev e l  yang ada   Player Start  level  Player  bermain  dengan ca ra  menggerakkan  pusher  untuk me mindahkan  packet-paket  ke  store   Player M o ve  pushe r   4 Jika  player  sala h dalam melang kah,  player  bisa   kembali pada posisi  sebelumnya   Player Undo  m o ve  push e Player  bisa memainkan kembali permainan d a ri  awal pada  level  tersebut   Player Restart  level  6 Jika  semua  store  telah ditemp ati oleh  packet- packet , maka permainan p a d a   level  tersebu berakhir dan  player  bisa m e lihat  scor e /nila permainan   Player  Lihat  scor e   Player  bermain p ada  level  selanju t n y a   Player  Play next level   Player  bisa me mainkan kembali permainan  pad level  sebelumnya   Player  Play previous level  Player  bisa me milih  level  permainan  y ang aka n   dimainkan   Player  Pilih  le vel   10  Player  bisa me lihat informasi  singkat tentang   pengembang   Player  Lihat  about           Gamba r  2.  Use case diag ram  untuk  act o r   p l ay er      2.2.  Peranca ngan Sistem   Berikut ini ad alah  sequ en ce diagram  yang menu nju k kan u r utan  prose s  yang te rjadi  pada   masin g -m asi ng  use ca se  :  a).   Us e Ca se Start Gam e   Uruta n  prose s  dari  u s ca se S t art  Gam e  adala h  se b agai be rikut:  Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
TELKOMNI KA   ISSN:  1693-6930      Mem bangu n Aplika s i Gam e  Sokob an B e ro rienta si O b jek … (Wa h yu Puji yon o 131 1) Pada  sa at  ga me  dijalan k an, mul a -m ula obj ek  MIDl et  memb uka  medi a p e nyi m pana dari obj ek  scor e . Ji ka med i a penyimpa n an ( Recor d  Stor e ) tida k ditemukan ma ka media  penyimpa nan  akan di cipta k an.  2) Selanjutnya  o b jek  k a nv as  melakukan  ini s iali sasi  level   yang akan di mainkan.   3) Inisiali sasi  level  dil a kukan  deng an me n gambil d a ta  le v e l  ya ng p e r nah te rsimp an pa da   media pe nyimpana n.  4) Selanjutnya  o b jek  ka nvas  membaca  le ve l  yang tela diperoleh  dan  menci p takan  obje k - obje k  se perti  wall pu she r grou nd st o r e packet , dan  enter 5) Obje ka nvas  mengirim p e s an d a ta  level  ke obje k   sc or e  aga r  mela kuka n penyim pana n.  6) Selanjutnya  obje k   MIDlet  menam pilka n  obje k   spla sh sc ree n   da n men c ipta kan obj ek  C o un tD ow n  seb agai   timer  u n tuk me n ghitung  mun dur waktu.  Ji ka  wa ktu  tel ah h abi s   maka dil anjut kan d eng an  menam pilkan  objek  k a nv as 7) Obje k a nv as  m ene ru ska n  de nga n m enampil k a n  o b jek-obj ek ha sil p e mb aca a n   level yaitu  wall pu she r st or e  da packet Berda s a r kan urutan   prose s   di atas, Ga mbar 3  b e ri kut  adala h   seq u en ce di ag ra m  untuk  us e   ca se st a r t  ga m e           Gamba r  3.  Seque nce diag ram  dari  us e ca se st a r t  ga m e   b).   Us e Ca se  Re start Le vel   Uruta n  prose s  dari  u s ca se re st a r t  lev e l  adala h  se b a gai be rikut:  Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                                     ISSN: 16 93-6 9 30     TELKOM NIKA   Vol. 4, No. 2,  Agustus 2 006 :  127 - 1 3 8   132 1)  Play er  mengi rim pe san u n tuk mela ku ka resta r t lev e l  kepa da obj e k   MIDlet 2) Obje MIDlet  meneruskan  pesa n  terse but kep ada o b jek  k a nv as  untuk di pro s es lebih   lanjut.  3) Selanjutnya  o b jek  ka nvas  membaca  le ve l  yang tela diperoleh  dan  menci p takan  obje k - obje k  se perti  wall pu she r grou nd st o r e packet , dan  enter 4) Obje k a nv as  m ene ru ska n  de nga n m enampil k a n  o b jek-obj ek ha sil p e mb aca a n   level yaitu  wall pu she r st or e  da packet Berda s a r kan urutan   prose s   di atas, Ga mbar 4  b e ri kut  adala h   seq u en ce di ag ra m  untuk  us e   ca se re st a r t  level.           Gamba r  4.  Seque nce diag ram   dari  us e ca se re st a r t   level       c).   Us e Ca se Pla y  Ne xt Le vel   Uruta n  prose s  dari  u s ca se pla y  ne xt  level  a dalah  sebag ai beri k u t  :  a) Setelah  pl ayer  m enyele s aika n p e rm ai nan,  kemu di an dil anjut ka n de nga n  m e main kan  perm a ina n  p ada  le ve l  sel anjutnya ata u   p l ay er   m e ngirim pesan untuk  melakukan  pla y   next level  kep ada obj ek  MI Dlet b) Obje MI Dlet  mene ru ska n  pe sa ke pada  obj ek  k a nv as , kem udian   obj ek  kanvas   melakukan  u pdate  nilai at au  sc ore  pe rmainan.   c)   Upd a te  nilai   dilakukan ol e h  obj ek  kanvas   den gan  m engiri m p e sa n kepa da  obj ek  pu she r   untuk mem p e r oleh  data  b e r upa  b anyakn y pu she s  (m endo ron g   pa ck e t ) da n b any aknya  m o ves  atau l ang kah yan g  telah dila ku ka n dari setiap  le v e l  yang dimainkan.   d) Kemudia n   ob jek  k a nv as  ju ga men g irim  pesan  ke obj ek  sc ore   unt u k me mpe r ol eh data   pushe dan  mo v e s  da r i   level  terse but yang telah di si mpan da n sel anjutnya men y impan  data tersebut.   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
TELKOMNI KA   ISSN:  1693-6930      Mem bangu n Aplika s i Gam e  Sokob an B e ro rienta si O b jek … (Wa h yu Puji yon o 133 e) Selanjutnya  o b jek  ka nv as  melakukan set  level  beri k utnya yang diikuti deng an  memba c a   level  ters ebut. Setelah  level  dib a ca,  maka di cipta k anl ah obje k-obje k sepe rti  wall pusher g r ou nd st or e packet , dan  ente r f) Objek   ka nvas  mengirim p e s an  kep ada o b jek  sc ore  u n t uk mela ku ka n penyimpa n an data  score  p ada  level  ters ebut.  g) Kemudia n   o b jek  MIDlet  menam pilkan   obje k   ka nvas , objek   ka nva s  mene ru skannya   deng an men a mpilkan obj ek-obje k  ha si l pemba caa n   level , yaitu  wall pushe r st ore  d an  packet Berda s a r kan urutan   prose s   di atas, Ga mbar 5  b e ri kut  adala h   seq u en ce di ag ra m  untuk  us e   ca se pla y  ne x t  level.           Gamba r  5.  Seque nce diag ram   dari  use ca se pla y  ne xt level   d).   Us e Ca se Mo ve Pus h e r   Uruta n  prose s  dari  u s e ca se   m o ve pu sher  ad alah  se bagai b e ri kut:  1)  Play er  mengi rim pe san  ke pada o b je kanvas  d e ng a n  mene kan  sebua h tombo l  yang  sela njutnya  diterjem ah ka n me njadi  n ilai yang  a k an m ene ntu k an  pe rg era k an  da ri  pusher , yaitu ke ki ri, ke  kan an, ke ata s  atau ke b a wah.   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                                     ISSN: 16 93-6 930     TELKOM NIKA   Vol. 4, No. 2,  Agustus 2 006 :  127 - 1 3 8   134 2)  Selanjutnya n ilai terse but d i kirim  ke obj e k   pu she r  untu k  diproses le bih lanjut.   3) Kemudia n   obj ek  pu sh er  a k an mela ku ka n bebe rap a  p enge ce ka n, yaitu:  (a).  Apaka h   pu she s   yan g  dil a kuka n me nye bab kan  obje k   pa cket  ya ng  telah te rsim pan  pada  obje k   stor e  b e rpinda h tempat  ke   obje k   g r ou nd . Jika ya, maka  nilai  pu she s   aka n  dikura n g i. Jika tida k, tidak ad a aksi  yang dilakukan.  (b).   Apaka h  tujua n  melan g kah  terdap at obj ek  wall .  Ji ka  y a ,  maka p o si si da ri obj ek  pusher  tida beru bah.   ( c ) .   Ap a k ah  tu juan  me lan g k a h te r d ap a t  ob je k   pa cket .  Ji ka y a ,  m a k a  dila ku kan  d u peng ecekan lagi, yaitu apakah tuj uan  berikutnya setela h obje k   pa cket  terdapa t   obje k  wall  at au  packet .  Ji ka y a ,  maka  posisi d a ri o b jek  pu sh er  dan  pa cket  tidak  beru bah.  Ji ka pe nge ce ka n pe rtama  tidak,  ma ka  o b jek  pu sh er  mengi rim  p e s an  kep ada obj ek  packet  untu k  melang kah.  Dalam h a l ini, objek  pa cket  juga mela ku kan  bebe rap a  pe nge ce kan, ya itu :  (1)  Apaka h  po si si obje k   pa cket  be rada p ada obj ek  st ore .  Ji ka y a ,  maka p o si si  packet  a k a n  berpi nda h se suai  deng an t u juan. Kemu dian dila ku ka n pen geceka n   apa kah tuju a nnya terd apa t objek  st or e . Jika ya, m a ka a k a n  di hitung obj ek  packet  ya ng  telah  be rha s il di pind ah kan  ke  obje k   st o r e . Da ri   pen ge ce kan  pertam a  jika  hasil nya tid a k, ma ka  dih i tung obj ek  pa ck e t   yang  telah b e rh asil  dipind ahkan ke  obj ek  st or e (2)  Apaka h  tuju a nnya terdap a t  obje k   st o r e Jika ya, ma ka po sisi  obj ek  pa cket  akan  berpi nda h d a n  dihitu ng  ke mbali b anya k nya obj ek  pa cket  yang  tel ah b e rh asil  dipind ahkan ke  obj ek  st or e (d).   Jika se mua  peng ecekan  kon d isi di at as tida k terp enuhi, ma ka  posi s i da ri obje k   pusher  d an  pa ck e t  berpind ah se su ai tujuannya d an  dilakukan pro s e s  penyimp anan   lang kah.   4)  Jika semu a p enge ce ka n kondi si di ata s  tidak te rpe n uhi, ma ka p o s isi  da ri obj e k   pu sh er   aka n  berpind ah se su ai de nga tujua nny a dan dila ku kan pro s e s  pe nyimpana n la ngkah.   5) Kemudia n   ob jek  k a nv as  a k an men gga m barkan  ulan semu a obj ek  ( wall p u sher st ore dan  pa cket ) sesu ai den gan  posi s i masi n g -ma s in g.  6) Selanjutnya  obje k   ka nvas  melaku ka n peng ecekan  apa kah  sem ua obje k   pa cket  telah  berh a sil dil e takkan p ada o b jek  st ore J i ka ya, mak a   sc ore  atau nila i akan ditam p ilkan.   Sequen ce di a g ram  dari  us e c a se  mo v e  pu s h e r  ditunj u k kan pa da G a mba r  6.  e).   Use Ca se  Un do Move Pusher   Uruta n  pro s e s  dari  u s e ca se und o m o ve push e r  h a m pir sama d enga n uruta n  proses d a ri  use ca se  m o ve pu she r , hanya saja pro s e s   pa da   use ca se u ndo  m o ve  tidak  dila ku ka n   pro s e s   penyi m pana n la ng kah. S ehin g ga u r uta n  p r ose s nya  tida k p e rl u dij e l a skan  lagi.  Gamba r  7 ad alah  sequ en ce diagram  untuk  u s e case undo m o ve p u sh er Berda s a r kan  diagram-dia gram  s e qu en c e , di perol eh obje k -obj ek yaitu  so kom i dlet spla sh s c re en kanvas wall pushe r gro und st or e pa cket enter countdo wn , da timer . Masing- masing objek ini menjadi   cla s s - cl as y ang dibutuh kan,  yaitu  cla s s   SokoMidlet  seb agai   cl a s s   indu k,  SplashSc reen Kanv as Wall Pus h er Gro und Store Pac k et , dan  Enter , se dan gka n   obje k   cou n t d own  a k an me njadi  cla s s  yang berada di  dalam  cl as s   Splas h S c reen  dan obje k   timer   tidak dij adi ka n se bag ai  cl as s  ba ru  ka rena  sud ah di sedi akan ole h  Java.  Dari  bebe rap a  obj ek,   terdap at kem i ripan  pa da  atribut d an  m e thod  yang dimiliki  beberapa  cla s s , y a i t u   cl as s   wall pusher, g r ou nd, store, pa cke t, dan en ter. Sehingg a dibentu k   cl as s  ba ru yaitu  Gam e Obje ct Gamba r  8 ad alah  d i ag r a m c l as s  da r i   cl a s s - clas s  terse but di atas.       3. H A S IL DAN  PEMB AHASA N   Menu scre en  (Gam ba r 9 )   meru pa kan  menu ya ng d i guna ka n unt uk m e la ku ka n aksi -a ksi   tertentu, yaitu :  “ r e s t ar t Lv l “  berfun g si  unt uk  meng ulan g kembali  pe rmainan  da ri  awal  pa da  lev e l   ters ebut, “ Lv l   beri k utnya” berfun g si unt uk  be rmai n pada  level  ber i kutnya,  Lv l  Sebel umn y a”   berfun g si u n tuk be rmain  pada  level  sebelum nya, ”Pilih  Level ” yang be rfung si untuk berm a in  pada  level  y ang diin ginkan, ”Lihat  Sc o r e ” yan g  berfun g si u n t uk melihat  sc ore  at au  nilai  perm a ina n  p ada  level  ters ebut, ” Abou t ” berfu ng si  untuk m e liha t  informa s i singkat tentan g   peng emba ng.  Tampilan d a ri masing -ma s ing menu d a p a t ditunjukka n pada G a mb ar 10 da n 11.       Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
TELKOMNI KA   ISSN:  1693-6930      Mem bangu n Aplika s i Gam e  Sokob an B e ro rienta si O b jek … (Wa h yu Puji yon o 135     Gamba r  6.  Seque nce diag ram  dari  us e ca se m o ve p u sh er     Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                                     ISSN: 16 93-6 9 30     TELKOM NIKA   Vol. 4, No. 2,  Agustus 2 006 :  127 - 1 3 8   136     Gamba r  7.  Seque nce diag ram   dari  use ca se un do m o ve p u sher    Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.