Int ern at i onal  Journ al of Ele ctrical  an d  Co mput er  En gin eeri ng   (IJ E C E)   Vo l.   10 ,  No.   5 Octo be r   2020 ,  pp.  4965 ~ 4972   IS S N: 20 88 - 8708 D O I: 10 .11 591/ ijece . v10 i 5 . pp 4965 - 49 72          4965       Journ al h om e page http: // ij ece.i aesc or e.c om/i nd ex .ph p/IJ ECE   The imp act of  gamificati on  on stud ents learni ng engag emen t       Fir as  L ayth   K ha le el 1 , Nor ai da h  S ahari As haari 2 , Ten gku Siti  Meriam  Tengku W oo k 3   1 El e ct roni Com pute C ent er ,   Tikrit  Univ ersity ,   I raq   2,3 Facul t y   of  Inf orm at ion  Sci ence  and   T ec hnolog y ,   Univer si ti Ke bangsa an  Ma lays ia ,   Ma lay si a       Art ic le  In f o     ABSTR A CT   Art ic le  history:   Re cei ved   Dec   9 , 2 019   Re vised  Ma r 9 ,   2020   Accepte Ma r   30 , 202 0       Gam ifi ca t ion  is   to  use   game  e le m ent in   a   no n - game  context   to  inc r ea se   enga gement   betw ee hum an  an computer ,   on  t he  oth er  hand ,   t enc our ag e   in - demand  for  good  beha viors  in  learni ng.   This   rese arc tri ed   to  inc r ea s e   student   eng agem ent in  learni ng  b y   condu c t ed  Gam ifi c at io te chn iqu e   espe cially   in  d i ffic ul subje ct such  as  Progra m m ing  La ngua ge  cour ses.     The   pre vious  work  was  sho wn   tha student droppe d,   failed ,   or  withdre w   f r o m   t h e   c o u r s e   a t   r a t e s   o f   b e t w e e n   3 5 %   a n d   5 0 % .   T h e r e f o r e   t h e   m a i n   o b j e c t i v e   of  thi s   stud y   is   to  in cre as stu dent   eng age m en ts  in  l ea rning   p rogra m m ing   subjec t ,   and  al s to  m ea sure  the   impact   of  g ame  el ements  o student ’s  enga gements.  Fi nal l y ,   th findi n gs  have   show t he  score   of   game  elem ent s   tha t   have a good   eff e ct on  stud en t’s  enga g ement   i the e xp eri m ent group.   Ke yw or d s :   Gam e elem ent s   Gam m echan ic   Gam ific ation   Moti vation   Pr og ram m ing  langua ge   Copyright   ©   202 0   Instit ut o f Ad vanc ed   Engi n ee r ing  and  S cienc e   Al l   rights re serv ed .   Corres pond in Aut h or :   Firas  Lay th  Kh al eel ,   Ele ct ro nic   Co m pu te Ce nter,   Tikrit U nive rsi ty ,   Sala h Din, Ti kri t ci ty , A lqa disiy a, Box Mai l Offic (42) , Ir aq .   Em a il : Firas_lay th@tu. e du.iq       1.   INTROD U CTION   Stud e nt  en ga gem ent  ref er to   the  de gr ee  of  at te ntion c ur i osi ty interest optim is m and   ardo ur   that   colle ge  st ud e nt ex hib it   w he they   a re  get ti ng   to   kn ow  or  bei ng  ta ug ht,  wh ic e xte nd s   to   the  sta ge  of   m ot ivati on   t he hav e   to   stu dy   and  gr ow t in  their   ed u cat ion   [ 1].  T her e   are  num ero us  te chn i ques  th at   can   a m plify  the  eng a gem ent  of  the  us er Co m pet it ion   is  ano t her   a ppr oa ch  that  can  be   us ed  i co r porati ons   gam ific ation   a acc ur at c har act erist ic   [ 2].  Gam ific ati on  can   facil it at m otivati on   w hich   bri ngs   ab out     the  en gag em ent  of   us e rs,   res ul ti ng   in  hi gh e ov e rall   perf orm ance  and   al te rn at of  be ha vi or   [3 ] Co ns e quently [4 - 7]  el ucidate that  a strat e gy  w hich   can   effor tl essly   am plify  the  e nga gem ents  and  a pp li ed   in  a e xciti ng   m ann er  ( su c as  gam es  li ke  el e m ents)   ough to  be  a dopted  in  gai ning  knowle dge  of   di ff ic ult  su bj ect s Gam ific ation   r efers   to  the  use   of   rec reati on   factor in  non - gam con te xt  to  ex pand  e ng a gem ent  between   hu m an  bei ngs  and com pu te r  s yst e m s an to   cl ear up  tr oubl es co rr ect ly  [8 - 14 ] .     In  [ 15 ]   def i ne that   Gam ific at ion   ca be  noti on  of  a the   us e   of  portio ns   of  gam es  to  m otivate   le arn er s,  howe ver   the  real  de finiti on   of   Ga m ific at ion   include us i ng   ga m e - based   m echan ic s aest het ic s,  and  recreati on  qu e sti on in t ha ve  inte racti on  people,  i nspir e   act ion ,   pr om ote  le arn in g,  an rem edy  pro bl e m s.     G.   Zic he rm ann   in  [ 16 ]   desc r ibed  Gam ific ation   as  m e thod  of  gam qu est ion in an r ecreat ion   m ec han ic s   that en gages  use rs  a nd s olv es  pro blem s.    Gam ific ation   is  a   fun dam ent al ly   po rtio of   an  ap plica ti on  since   it   can  guara ntee  the  a dequacy  of   it util iz ation as  il lustrate within  the  c om es  ab ou of   [17].  I ns ide  t he  le arn i ng   e nviro nm ent,  the  be ne fits  of  Gam ific ation   c om po ne nts  ca nnot  be   overl ooke si nce  the   m os obj ect iv is  to  exte nd   cl ie nt  adequac and  unde rs ta ndin inside  fun  and   a gr eea ble  le arn i ng   in  this   m ann er  yi el din ta ll   cl ie nt  e xecu ti on.  Ba se on     the  com es  abo ut  of   [ 17] this  inv est igate   trie to  fatho m   the  issue  throu gh  a  Gam ific at ion   app r oac to  c onfirm   the  viabili ty   of   a pp ly in a   Gam ific ation   a pp r oach  to   un der st ud ie s   pa rt ic ularly   in  hardest  s ubj ect s   s uch  as   Pr og ram m ing   Dial ect   course (i.e.   HTML CSS,  S QL Vi su al   Esse ntial s,  C+ +/ Java,   an Ma chi ne  Dial ect ).  Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                          IS S N :   2088 - 8708   In t J  Elec  &  C om En g,   V ol.  10 , No 5 Oct ob e r 2 020    49 65   -   49 72   4966   Pr og ram m ing   Dial ect   course ha ve  ta ll   dis appoi ntm ent  ra te co ncurr i ng  to  [ 18 - 22] .   A of  now,   t heir   fe w   analy sts  are  i nquisit ive  a bout   gam ific at ion , w hic would m ake  a   loc ks   i e nv i ronm ent  in  le ar ning   persi ste ntl [2 ] Gam ific ation ' pri ncipal   obj ect iv is  to  up gr a de  t he   en gag em ent  of  cl ie nts  by  receivi ng  g a m e - l i k e   p r o c e d u r e s   a s   s c o r e b o a r d s   a n d   p e r s o n a l i z e d   i n p u t   a n d   i t s   b y   a n d   l a r g e   a f f e c t   o n   t h e   o r g a n i z a t i o n   [ 2 ] .       2.   LIT ERATUR E REVIE W   Gam ific ation   is  pio ne erin and   in novati ve  ap proac that  te ll ho the  orga nizat ion ha ve   e m bed de thes strat egies  in  their  software  pro gr am   to  bo om   the  pupil' eng a gem ent  [2] Tho m   et  al [17],   us e ne m et ho that  om it ga m ific a t ion   f r om   so cial  networks  c an  le ad  to  t he   su bse que nt  eff ect s:    ( 1 )   d e c r e a s e d   c o n s u m e r   e n g a g e m e n t ;   ( 2 )   d e c r e a s e d   u s e r   p a r t i c i p a t i o n ;   a n d   ( 3 )   d e c r e a s e d   s c h o l a r   a c h i e v e m e n t .     In  dif fer e nt  w ords,  not  the   use   of  gam ific ation   i desig ning  a s of t war e   can  le a to   an   un s ucces sf ul  ut il i ty ,   e s p e c i a l l y   r e g a r d i n g   p e r s o n   e n g a g e m e n t   a n d   s t u d y i n g .   F o r   e x a m p l e ,   T a b l e   1   p r o v i d e s   t h e   c o n s e q u e n c e s   b e f o r e   a n d   t w o   w e e k s   a f t e r   o m i t t i n g   g a m i f i c a t i o n ,   a l o n g   w i t h   t h e   p o i n t s   g a d g e t   e l e m e n t ,   i n   a   s o c i a l   n e t w o r k   s e r v i c e .   Gam ific ation   is  an  integ ral   par of   a app li cat io as   it   can  m ake   su re  ef fecti ve ness,   a dem on strat ed  i the  co ns e que nces  pr ov e in   Table  1,   wh ic sho as  an  i ns ta nce  decre ase  in  i m ages  fr om  4. 502   to  2 . 92 an lo we in  use rs  of   these  ph otogr aphs  from   2. to  1.7.  In   t he   edu cat io nal  fiel d,    the  blessin gs   of   gam ific ation   el em ents  ca nnot  be  le ft  out  beca us the   m ai pu r pose   is  to  increase   per s on  eff ect ive ness  a nd  un der sta nd i ng  withi a   la ugh  a nd  en joya ble  m ast ering  en vir onm e nt,  the re by  yi el din excessive  pe rs on   pe rfor m ance.  This  i nd ic at es  the  i m pact  of   the  el i m inati on   of  the  points  syst e m   as    gam ific at ion   functi on  i ns id so ci al   net work i ng  syst em   cou ld  res ult  in  wides pre ad  neg at ive   im pact  on     t he  con s um er  pastim e   of   the  sit e,  and   [15]  su ggest e that  con t rib ution   of  con te nt  sign ifi cantl red uce after  the d eact i vatio n of t he p oin ts  m achine .       Table  1.  Res ults o om i tt ing  th e points syst e m , af te two w eeks  [15]     Po in ts  d ep lo y ed  total  (#/u ser)   Po in ts  re m o v ed  total  (#/u ser)   Ph o to   4 5 0 2  ( 2 .6)   2 9 2 6  ( 1 .7)   Lists   1 2 7 7  ( 1 .0)   7 8 0  ( 0 .64 )   Prof ile co m m en t   8 9 8 3  ( 5 .5)   4 0 5 6  ( 2 .5)   Ph o to  co m m en t   2 5 9 8  ( 2 .9)   1 3 4 8  ( 1 .5)   List co m m e n t   1 7 7 0  ( 2 .5)   873   (1.2 )       Gam ific ation   is  translat ion  of   gam el e m ents  in  non - gam con te xts  [2 3]  that  can   be  us ed  i sever al   area s,  s uch   as  e du cat i on   a nd   le ar ning,  healt h,  an s ci ences  (e. g.,  bi olo gy,  http:/ /e te rn a.cm u. ed u/ [24].    So m su ccess  us es  of  gam ifi cat ion   a re  e xp l ai ned   i t he  f ol lowing  s ubsec ti on s.   I a dd it i on  to  us i ng  gam e   el e m ent  (g am ific at ion t app li cat io ns sp eci fical ly   m ob il a pp li cat ion c an  le a to  inc rease us e eng a gem ent.  F or   e xam ple,  m ob il app li cat ion   to   hel ne underg radua te   stud e nts  fa m iliariz them s el ves  with  the   univ ersit facil it ies  is  an   im po r ta nt  too t hat   can  be  giv e to   the  stu de nts  [ 25] H oweve r,    the  f ollow i ng  consi der at io ns  m us be  cons idere in  deci ding  s uch  ap pl ic at ion 1)  ad ding  a el em e nt  that  m akes  the  ap plica ti on   easi er  to  us eve fo r   stu de nts  who  are  ine xperie nced   in  m od ern   te ch nolo gy;    2) striki ng a  ba la nce b et wee n bein g user - f rie nd ly  a nd fu n.       3.   METHO D   This  se gm ent  m entioned  the   la yout  pa rt  of   gam ific at ion   inter net  sit by   us in ca rr ie out  un ifie m od el ing   la ng uag e .   U nifie m od el i ng  la ngua ge  ( UML is  ge ne ra l - pur pose,  des ign de velo pme ntal,  m od el ing   la nguag within  th area  of   S oft war E ng i neeri ng   that  is  sup po s ed  to  pro vid sta nd a r way  t visu al iz the   de sign  of  m achine  [ 26 - 30 ] It  is  essenti al   to  d ist inguish   bet ween  the U ML   m od el   and  the   set   of   diag ram of   gadget.  diag ram   is  par ti al   gr a phic al   re presentat io of  the  ve rsion  of  ga dg et .   T he  set   of   diag ram need  now   no abs ol utely   cow t he   m od el Dele ti ng   a   dia gr am   will   no   lo ng e tra de  t he  versi on.     The  versi on  c an  al s a ls c on ta in   do c um e ntati on  that  dri ves  the   ve rsion  el em ents  an diag ram (su ch   a s   wr it te n use ca s es).   UML  dia gr am const it ute  two  uniq ue  pe rsp ect ive of  gadget  ve rs ion   [27 - 30 ]:   (1 sta ti   (or  struct ur al view:  this  em p hasizes  the  sta ti structur of   the  m achine  usi ng   ob j ect s,  at trib utes,  operati on s ,   and   relat ionsh ips.  T he  str uc tural  vie inc lud es  cl ass  di agr am and   c om po sit struc ture  diag ram s;  and    (2)  dy nam ic   ( or   behavi or al )   view:  this  e m ph asi zes  the  dynam ic   beh avio of  the  ga dg et   with  the   ai of   sh owin c ollaborat io ns   am on gadgets  an ad justm ents  to  the  inter nal  sta te of   it e m s This  vie in cl ud es ,   us e case   dia gr a m s an interest  d ia gram s.   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
In t J  Elec  &  C om En g     IS S N: 20 88 - 8708       Th e i mpact  of  gamifi catio n o st ud e nts lea r ning e ngageme nt   ( Firas  La yt h K hale el )   4967   3.1   Use - c as e  dia gr am   Figure  bel ow,  il lustrate the  Use - Ca s Diagr am   fo the  ove rall   pr ocess  of  design i ng     the  gam ific ati on   web sit e.  T he  act or   prov i ded   is  si m ple  us er  w ho  interact with  al 13   cases.  In   order   t com plete ly  dr aw  the  Use - Ca s Diagr am the  ste ps   that  us ers  m us fo ll ow   base on  the  Use - Ca se  Di agr am   su c as  ( 1)   al l   stud e nts  m us t   reg ist er  th ei inf or m at ion   (s uch   as  us e rn a m and   pas sw ord)   by  cl ic kin on   “Signu p”;  (2)  stud e nts  m us enter  their  lo gin   inf or m at ion   (S tu de nt  ID a long  with  their   password  an cl ic “Sign   In ”;   ( 3)   on   the  P r of il pag e stu den ts  can  see  their  pe rsonal  inf or m at ion Stage L evel   and   P oin t s,  and  they   can  m od ify   or   update  the ir  inf or m at ion   by  cl ic kin “M od i fy  Pr ofi le ”;   (4)  al stud e nts  can  see  the  ge ner a l   m ap  of   gam ific at ion   gam eplay includi ng   t he  co ncep le ve ls  fo eac sta ge  (Fu nd am ental   Pr ogram m ing)  by  cl ic kin on   “G a m ific at ion ”;   and   ( 5)   st ud e nt can  the a nswer  quest ions,   and   once  they   feel  that  they   hav e   unde rstood  the   le vel  of   con c epts,  ex planati on s an exe rc ise ver well they   can  cl ic on   “S ub m it ”  t see   their  res ults  on   the  To 10  or Leaderb oard.  S tud e nts  can  al s see  th ei resul ts  in  ta ble  con sist ing  o t heir  I D,  First  nam e Ma rk,  Sta ge,   Le vel  points Sta rs,   C om petence,  Tim e,  and   Assessm ent  ti m e as  well   as   thr ou gh     a grap hical  r e port  plu s  an Ac hi evem ent ( Ba dge)  for al l q ues ti on s.           Figure  1. Use - case dia gr am s f or  gam ific ation  a pp li cat io n       3.2   Act i ve  di ag r am   Acti ve  diag ra m are  us ed  t m od el   pr ocess  or  ta s a nd  to  desc ribe  th syst em   fu nction  represe nted  by  the  Use - Ca se  Diag ram It  is  m os tly  us efu t m od el   bu si ne ss  act ivit ie i the  early   sta ge  of    pro j ect The refor e this  di agr am   is  us ed   to  giv a id ea  of   t he  m ain   pro cess  in vo lved  in  t he  pr oto ty pe   syst e m . F igure  s hows  the  Ac ti ve  Diag ram  f or the  overall   proces of  t he g a m ific at ion  appli cat ion .   The  m ai reaso t hat  le ads  to  this  stud was  to  ex plo re  the  e f fect iveness  of   ga m ific at ion   t e c h n i q u e s   o n   s t u d e n t s   e n g a g e m e n t   i n   l e a r n i n g   t h e   J a v a   l a n g u a g e .   T h e   c o m p o n e n t s   o f   g a m i f i c a t i o n   f r a m e w o r k   wer produce an sel ect ed  base on  previ ou wor with  ex per ts ’  per s pecti ves The  ex pe rim e nt  wa s   cond ucted  t a ddress  t h fo ll ow i ng h y po t he ses b as ed  on e f fecti ven es s e va luati on :   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                          IS S N :   2088 - 8708   In t J  Elec  &  C om En g,   V ol.  10 , No 5 Oct ob e r 2 020    49 65   -   49 72   4968     Hyp oth esi H 01 T her is   no   sig nificant  dif fer e nce  betwe en  the   pre -   a nd  post - te st  ave rag e   sco res  f or    the expe rim ent al  g r oup.     Hyp oth esi H 02 T her is   no   sig nificant  dif fer e nce  betwe en  the   pre -   a nd  post - te st  ave rag e   sco res  f or    the contr ol  gro up.     Hyp oth esi H03 :   The re  is  no   sign ific a nt  dif fer e nce  in  ov e rall   resu lt bet ween   t he  sam ple  pa rtic ipant s   who  le ar ned   usi ng   the  gam ific at ion   app li ca ti on   an the  ones  that  le arn e via  the  co nventional  te achi ng   m et ho d (c on t rol  g r oup).                                                                         Figure  2. Acti ve   diag ram  f or gam ific at ion  appli cat ion       On the  oth e r h and of t he  e xp e rim ent, the  f ollow i ng h y po t he ses b as ed  on e ng a gem ent ev a luati on :     Hyp oth esi H 04 T her e   is  no  eng a gem ent  in  stud e nts  le ar ni ng  of  e xperim e ntal  gro up  in   usi ng  point  gam e   el e m ents.     Hyp oth esi H 05 : st ude nts’ of  the expe rim ent al  g r oup d o n ot li ke  to  see thei re su lt   on li ne  (i real t im e).     Hyp oth esi H06 stud e nts’  of  the  exp e rim ental   gr oup  do  not  acce pt  f or   a ll   ga m el e m e nts  as  facto to   increase t he  e ngagem ent .   The  sam pling  of   e ng a gem e nt  evaluati on  of   gam ific ation   ap plica ti on   was  co nducte with  60   stud e nts  from   UK -   FT SM  (n e stu den ts  r egistrat ion   i Septem ber   intake  1(201 5/2016 ).   The  st ud e nts   were   assigne to  t w gr oups   of   30   stud e nts;  ex pe rim ental   gr oup  (Eg)  a nd   c ontrol  grou (Cg)   and   six  I te achers   exp e rt  in   pr ogr a m m ing   la ngua ge  a nd  on e   in  the  gam area.   In st ru m ents  use was  e ngage m ents  evaluati on  li st  and   the  inte rvi ew  sche du le   wh ic co ns ist s   of   f our  quest ion ad apte f ro m   pr evio us   stud ie [ 28 - 30 ]   a s   exp la ine in  T able  a nd  al so   10  MC qu est ion f or   the   sa m evaluatio n.  All  the  it em s   wer adap t ed  from   pr e vious  stu dies.   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
In t J  Elec  &  C om En g     IS S N: 20 88 - 8708       Th e i mpact  of  gamifi catio n o st ud e nts lea r ning e ngageme nt   ( Firas  La yt h K hale el )   4969   Table  2.   T he  in te rv ie w  questi ons   No   Qu estio n s   1   Did  y o u  con tin u e worki n g  af ter  earni n g  30 0  p o in ts (Stage o n e) ?   An d  if  so tell us wh y   y o u  did  so .   2   Did   y o u  sto p  work in g  af ter  earnin g  30 0  po in ts (Stage o n e) ?  And   if  so tell us  what  m a d y o u  sto p  work in g .   3   W h ich  ga m e  ele m en ts d id  y o u  pref er?   4   W h ich  ga m e  ele m en ts d id  no t app eal  to y o u ?       The  m et ho of   In te r view s   was  co nduct ed  in  pe rs on   as  face  to  face  inter view   in  UK M   The  inter view  qu e sti on wer e   op e en que sti on an str uc ture the  deta il of   intervie quest io ns   as   sh ow i n   T a b l e   2 .   T h e   i n s t r u m e n t   w a s   i n   t h i s   s t u d y   c o n d u c t e d   u s i n g   M C Q   q u e s t i o n s ,   d i s t r i b u t e d   b y   s e l f - a d m i n i s t r a t i o n     to  stu de nts.  Also t his  stu dy  adap te m ixed  re searc m et hod  a ppr oac known   as  th co nv e r gen desig m et ho [30 ] C onve rg e nt  desi gn   m et ho w he the  researc he co nducts  qu al it at ive  and   quantit at ive  stu dies,  in  the  sam ph ase  of   t he  res earch Th qual it at ive  appr oach   ref e rs  t the  op e n - e nd e qu e sti ons  were   adm inist ered   and   t hen   a naly zed  base on   con te nt  analy s is.  The  qua ntit at ive  appro ac is  the  data  about     the  act ivit of   stu den ts  a nswer  t he  10   MC quest io ns   the a naly zed  sta ti sti cal l us in pai re a nd   ind e pende nt  t - te st  analy sis  in  SPSS   softwa r e.   I U niv e rsity   Keb a ngsaan  Ma la ysi   FTSM,  there   are  thr e e   kinds  of  ne st ud e nts  suc as ( STPM, STAM Ma tric ulatio 1,   Ma tric ul at ion   2,  an Ma tric ulati on  3 ).  STPM ,   ST AM  a nd  M at riculat ion   1,  these  kinds  of  new  stu de nts,  t hey  ne ve ta ke   any  pro gr am m ing   la ngua ge   co ur se   befor e , th at  is  lead to  selec t 6 st ud e nts  fro m   the m  as exp erim ental  an d con t ro gro ups.       4.   RESU LT   A N D DIS CUSSI ON    This secti on  wi ll  d isc us s  the  find i ngs r e ga rd i ng  en ga gem ents ev al uation as  belo w.     4.1.    St ude nt s ’  e ff e ctivenes s     To  eval uate  the  hypothe sis  as  m entioned  in  the  pr e vio us   sect io n,   t he  res ult  of   s tud e nts  in   exp e rim ent  and   co ntr ol  gro ups  are  cl ose   in   the  pr e - te st.  But  in  post - te st,  the  stud e nt  in  t h ex per im ent  gro up   hav high  res ult  than  a no t he gro up,  that   ind ic at es  to  increase  the  knowle dge  of   stud e nts  after   us in gam ific ation  a pp li cat io n , as  s how in  Ta bles 3 - 6.       Table  3.   Paire d t - te st f or  all   groups   Pre  -   Po st   Mean   Std Dev iatio n   t   Df   Sig (2 - tailed )   Eg   3 .12 0   .65 3   2 6 .16 8   29   .00 0   Cg   1 .93 0   .39 1   2 7 .06 8   29   .00 0       Table  4.   Me a n scor e  for al l g r oups     Mean   Std Dev iatio n   Eg   Pre - Eg   1 .49   .45 5   Po st - Eg   4 .61   .43 8   Cg   Pre - Cg   1 .50   .50 9   Po st - Cg   3 .43   .45 6       Table  5.   Re s ults o the  in dep e nd e nt  t - te st  for gr oup st at ist ic s  ( E g,  C g)     Use Ga m if icatio n   Mean   Std Dev iatio n   Std Er ror  Mean   Po st - test   Eg   4 .61   .43 8   .08 0   Cg 1   3 .43   .45 6   .08 3       Table  6.   Re s ults o the  in dep e nd e nt t - te st  bet ween E a nd Cg     t   df   Sig (2 - tailed )   Std Er ror Diff eren ce   Pre - test   .08 0   58   .93 6   .12 5   Po st - test   1 0 .22 4   58   .00 0   .11 5       Accor ding  to  Tables  a nd   4,   the  pai red - t - te st  sh ows  th at   there  is  s ign ific a nt  difference  i   the  sco res  for   pr e - te st  (E g)  (Mean= 1.49,  SD =. 455)  a nd  post - te st  (E g)   (Mean= 4.6 1,   SD =. 438)  c onditi on s:   t(2 9) 26.16 8,  0.0 001  f or   th ex per i m ental   gr ou p.  This  m eans  t hat  there  is  sign ific a nt  cha ng i knowle dge  us ing  co nventio na te aching  m et hod  a nd   us i ng  the  Gam ifi cat ion   a pp li cat ion   t hat  res ults  in     Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                          IS S N :   2088 - 8708   In t J  Elec  &  C om En g,   V ol.  10 , No 5 Oct ob e r 2 020    49 65   -   49 72   4970   the  rej ect io of   H01.   H 02   was   al so   rej ect ed Ther was  sign i ficant  dif fere nce  in  the  sco res  for  pre - te st   (Cg)  (Mean= 1.50,  S D=. 509)  an post - te st  (C g1)  ( Me an=3.4 3,  S D=. 456)  co ndi ti on s:  t( 29)=  27. 068,  0 . 0001  for  con t ro gro up  1.   This  in dica te that  there  is  sign ific an chan ge  in  knowle dge  gai fo Cg who   us ed   conve ntion al   t eachin m et ho ds   only   an ha ne ve le ar ne pr ogram m i ng   la ngua ge  be fore.  T he  r es ults  of  the  ind e pe nd e nt  t - te st  fo H 03   a re  presen t ed  in  Tables  and   Ta ble  6;  there  was  si gn i ficant  dif fere nce  in     the  post - te st  scor of   the  E gro up  (Mean= 4.61,  SD = .43 8)   and   C gro up  (Mean= 3.43,  S D=. 456)   c ondi ti on s :   t(5 8) = 10.22 4,   0.0 001.  T his  m eans  that   le arn i ng  us i ng  the   Gam ific at ion   websi te   has   bee proven  to   be   eff ect ive  in  i nc reasin the  stu den ts ’  e ng a ge m ents when  learni ng prog ra m m ing  langua ge  c on ce pts.     4.2.    St ude nt s  en gagemen t   All  stud e nts  in   the  exp e rim ent  gr ou co ntin ue  to  do  w orki ng   a fter  ear ning  300  po i nts  in  the  first  sta ge.   Also ,   th ey   li ke  to  co ntinu unti achievin the  goal   of  gam ific at ion   app li cat io tha t   le ad  to  re j ect ing  of   H04  a s how in  Ta ble  7.   O the  oth er   hand  o f   stu den ts ’  pe rcep ti on,   al stud e nts  li ke   to   s ee  their   res ult  on li ne   in  real  ti m that  is  le ad  t inc r ease  stu de nts’  eng a gem ents  and  m otivati on   in  le ar ning,  t ha le ad  to   re j ect ing  of   H05.  Als t he   pe rcep ti on   of   stu den ts ’  acc eptance   ove al gam el e m ents  u se in   gam ific at ion   w ebsite ,   as  sh ow in  Table  7.   Acc ordin to  Ta bl 7,   the  stu de nts’  per ce nta ge  of  acce pta nce  gam el e m ent  in   eng a gem ent  suc as   P oin ts,  T op10  a nd  Ba dge  has  100  pe r cent  as  la beled   in  Fi gures   a nd  2,  wh ic le ad  to   rej ect in g o H 06.       Table   7.   Gam e  ele m ents   Task s / Fun ctio n ality   Ga m e  ele m en ts   Percentag e of  acc e p tan ce in eng ag e m en t   Ach iev e m en t   Po in ts/ Sco ring  sy ste m / St ars   100   Virtual g if ts   Bad g e   100   Reward sch ed u les   Top  10   100   Leaderbo ard   100   Statu s   Real - ti m e Resu lt   100   Rep o rt   9 1 .34   Dash b o ard   8 8 .65   Percentag e of  Co m p eten cy   8 2 .73   Prog ress Bar   8 9 .67   Real - ti m e     Stag e   8 5 .92   Level   8 8 .48   Co u n td o wn   7 0 .27   Prof iles     Inf o r m atio n  in p ro f ile   8 0 .83   Pictu res or  Av atars   100       4.3.    St ude nt s  f ee d ba ck   sam ple o f  th e p a rtic ipants’   com m ents is now p rese nted.     Partic ipant  1 :   “I  wi ll  conti nu e doin the  ans we r MCQ  unti l I  get  all Ba dg e.”     Partic ipant  2 :   “300  hu ndred   points  not  en ough;   I ’m  try ing  to  reac t he   1800  points  wi th  the  lowes t   du r atio ti me   and  s ome r ounds.”     Partic ipant  3 :   “I t’s  good  for   us   to  keep  tr un ti we   fi n the  rig ht  answer  tha is  le ad   to  in crea s e     the eng ag e me nt s in  le arnin g.”     Partic ipant  4 :   “Som et ime li ke  to  le ar more  about  pro gr am ming  la ngua ge,   bu unf or tu nat el fa ced   a proble wi th  the  underst anding the   co nce pts.”   In  co nclu sio n,   there  is   posit ive  le vel  of  e ng agem ents  in  st ud e nt   le ar ning   pro gr am m ing   l angua ge  Ta ble 3 - 6 Si m il arly   to  [2 9 - 30 ] fou nd  po sit ive  e ff e ct on  the  e nga gem ent  of   stu den ts  t ow a r the  gam ifie lear ni ng   act ivit ie s an a lso a  high im pr ov em ent in lea rn i ng outcom es as  pr ese nted  in  Ta bles  3 - 6 .       5.   CONCL US I O N   T h i s   r e s e a r c h   t r i e d   t o   s o l v e   t h e   p r o b l e m   t h r o u g h   a   G a m i f i c a t i o n   t e c h n i q u e   t o   v e r i f y   t h e   e n g a g e m e n t   of  app ly in Ga m ific at ion   te chn iq ue  to  stu de nts  especial ly   i dif ficult   sub je ct su ch  as  program m ing   la ngua ge   courses A pply ing   gam el e m ents  in  t he  m ain   pa ge   of  the   web sit s uc a To 10  an Leader boar t m ake   stud e nts  see  th ei res ult  in  re al   tim e.  That  i eve nts  le ad  t inc rease  stu de nts  en ga gem e nts  an m otivati on   in   le arn in g.  Finall y,  the f in dings  o f   stu de nts  in   the  e xperim ent  gro up  are   hi ghest   that oth er  grou p.  A lso al l gam e   el e m ents  hav po sit ive  ef fe ct   on   stu den t ’s   eng a gem ent  on   ex per im ent  gr ou an that  hav high  acce ptance   base d on stu de nts e valuati on.   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
In t J  Elec  &  C om En g     IS S N: 20 88 - 8708       Th e i mpact  of  gamifi catio n o st ud e nts lea r ning e ngageme nt   ( Firas  La yt h K hale el )   4971   6.   ACKN OWLE DGE MENTS   This  wor is  s upporte by  U niv e rsiti   Keb a ng s aan   Ma la ysi a/ Faculty   of   I nf or m at io Sci ence  a nd   Tech no l og y - R esearch  Ce nte r   fo S of tw are  Tech no l og an Ma nag em ent - Mult i m edia  So ft war an U sabili ty  Re search  Grou p.   Grant  N o.  is  FRGS 2/  2014/ ICT 05/ U K M/  0 2/  1. JPT - KP ID 6891 0 - 7875 6.       REFERE NCE S   [1]   A.  Sabu. ,   " Stu dent e ng ag ements  in  Educat i on  Refor m , [Online ]   Avail a ble ht tp: / /e dglo ss ar y . org /stude nt - enga gement / ,   20 16.   [2]   A.  Aziz,  A.  Mus hta q,   and  M.  An war,   "U sage   of  g amific a ti on  in   en te rprise A re vi e w,"   Inte rnationa Confe ren ce   on ,   Comm unic ati on,   Comput ing  and   Digit al  S yste ms ,   pp.   249 - 252 ,   20 17.   [3]   P.  Suree phong,   K.  Purita t,   an S.  Chernbumroong,  "Enha nc ing  user  per for m anc and  eng age m ent   throug gamific a ti on:  C a se  stud y   of   aqua  rep ublica , 10th   Inte rnationa C onfe renc on,   So ft ware,   Know le d ge,   Information   Manage me nt  &   Appl ic a ti ons,   pp.   220 - 224 ,   2016.   [4]   M.  Chang,  "W eb - Based  Mult i play er   Online  Role   Pla y i ng  Gam (MO RP G)  for  As sess i ng  Student s '   Ja va  Progra m m ing  K nowledge   and  Skill s,"  I EE Inter nat ional   Conf ere nce   Di git al   Gam and  Intelli g e nt   Toy  Enhan ced   Learning ,   pp.   10 3 - 107 ,   2010 .   [5]   K.  Dai,   Y.  Zha o ,   and  R.   Chen,   "Resea rch   and  P rac t ic on  Const ruc ti ng  th Course  of  Programm ing  La nguag e, "   IEE E   10th   Inte r nati onal  Con fe re nce   on   Compute r an Informatio n   Technol og y,   p p.   2033 - 2038 ,   2 010.   [6]   P. - H.  Ta n,   C . - Y.   Ti ng,   and  S. - W .   Li ng,   "Le arn ing   diffi cultie in  pr ogra m m ing  cour ses:  under gra dua te s'   p erspe ctive   and  per ce p ti on, "   Inte rnational   Co nfe renc on   Co mputer  Technol o gy  and  D ev e lop ment,   pp .   42 - 46 ,   2009.   [7]   H.  Tsukamoto,   N.  Nitta,   Y.  Ta k emura,   and  H.   Nagum o,   "W ork  in  progr ess:  An aly s is  of  the  relati onship   bet we en  te a chi ng  con te n t and  m oti vat io in  progra m m ing  educ a ti on , Proce ed ings  of  the   IE EE   Frontiers   in  Educ at io Confe renc e,   pp.   1 - 2 ,   2012 .   [8]   S.  Dete rding ,   D.  Dixon,   R.   Khale d,   and  L .   Nac ke,   "F rom   game  design  e le m ent to  gam efu lne ss Defi n i ng   gamific a ti on, P roce edi ngs  of  th 15th  Int ernational  Ac ad emic   MindTrek  Confer enc e:  En vi sio ni ng  Fut ure  Me d i Env ironments,   p p.   9 - 15 ,   2011 .   [9]   S.  Dete rd ing,   M .   Sic art ,   L .   Na ck e,   K.   O' H ara ,   an D.  Dixon,   "G a m ifi ca t ion.   usin game - design  e le m ent in  non - gaming  contexts , "   CHI'11 E xt en ded  Abstrac ts on   Hum an  Fac tors in  Computing   Sy stems,   pp.   2425 - 2428 ,   2011 .   [10]   F.  L.   Kha le e l,   N.  S.  As haa ri,  T.   S.  Mer ia m ,   T.   W ook,   and   A.  Ism ai l,   "Th e   stud y   of  g amific a ti on  app li c ati on   arc hi te c ture   for  p rogra m m ing  la nguage   cour se , "   Proce ed ings  of   the   9th  Int ernati onal  Conf ere n ce   on  Ubiquit ou Information  Ma nageme nt  and   C omm unic ati on,   p p . 1 - 5 ,   2015 .   [11]   F.  L.   Khal eel,   N.   S.  As haa ri,   T.   S .   Meria m ,   T.   W o ok,   and   A.  Ism ail,   "U ser - Enj o y a b le   L ea rning  Environm ent   Base on  Gam ifi ca ti on   El ements, Inter nati onal  Confe r enc on  Comput er,   Comm un ic ation,  and  Control  Technol ogy ,   p p .   221 - 226,   2015 .   [12]   F.  L.   Kha le e l,   N .   S.  As haa ri ,   T .   S.  Meria m ,   T .   W ook,   and  A.  Ism ai l,   "Th Arch i tectur of  D y n a m ic   Gam ifi ca t io n   E l e m e n t s   B a s e d   L e a r n i n g   C o n t e n t , "   J o u r n a l   o f   C o n v e r g e n c e   I n f o r m a t i o n   T e c h n o l o g y ,   v o l .   1 1 ,   n o ,   3 ,   p p .   1 6 4 - 1 7 7 ,   2 0 1 6 .   [13]   F.  L.   Kha le e l,   N .   S.  As haa ri ,   T .   S.  Meria m ,   T .   W ook,   and  A.  Is m ai l,   "P rogra m m ing  Le arn ing   Requi rement B ase on  Multi   Perspe ct iv es, Int ernational  Journal   of   El e ct rica and   C omputer  Engi n e ering,   vo l. 7, pp. 1 - 8 ,   2017.   [14]   F.  L.   Khal ee l ,   T .   S.  M.  T.   W ook,   N.  S.   As haa ri,   a nd  A.  Ism ai l,   "G amific a ti on  E lem ent for  Le arn i ng  Applic ations, "   Inte rna ti ona Jo urna on   Advan ce Sc ie nc e,  En gine er ing  and   I nform at ion  T echnolog y ,   in  p re ss ,   vol.   6 ,   no .   6,     pp.   868 - 874 ,   20 16 .   [15]   K .   M .   K a p p ,   " T h e   G a m i f i c a t i o n   o f   L e a r n i n g   a n d   I n s t r u c t i o n   F i e l d b o o k , "   I d e a s   I n t o   P r a c t i c e :   J o h n   W i l e y   &   S o n s ,   2 0 1 3 .   [16]   G.  Ziche rm ann  and  C.   Cunn ing ham,  " Gam ifi cat ion  b y   design I m ple m ent ing  ga m m e cha nic i web  and  m obi le   apps:, O'R ei l ly   Me dia, Inc. ,   201 1.   [17]   J.  Thom,  D.  Mil le n,   and  J.  DiMi cc o,   "Rem oving   gamific a t ion  fr om   an  ent erp ris SN S,"  Proce e dings  of  the   AC M   2012  conference   on  Computer   Su pported  Cooper ati v Work ,   pp .   1067 - 1070 ,   201 2.   [18]   A.  Robins,  J.  Rountre e ,   and  N.  Rountre e,   " Le arn ing  and  teac hing  progra m m ing:   rev ie and  discussion , Computer  Scien c e Educ at ion,   vo l.   13 ,   no .   2 ,   pp .   1 37 - 172,   2003 .   [19]   A .   A d o r j a n   a n d   I .   F r i s s   d e   K e r e k i ,   " M u l t i p l e   I n t e l l i g e n c e   a p p r o a c h   a n d   c o m p e t e n c i e s   a p p l i e d   t o   C o m p u t e r   S c i e n c e   1 , "   IEE E   Frontiers   i Educ a ti on  Con fe renc e,   2013  20 13,   pp .   1170 - 11 72.   [20]   P.  Kinnunen  an L.   Malmi,   " W hy   stu d ent d rop  out  CS cour se ? , Proc ee d ings  of  the   sec ond  int ernati on al  workshop on  Co mputing  edu cat i on  research,   pp.   97 - 108 ,   2006 .   [21]   J.  Benne dsen  an M.  E.   Casper sen,   "F ai lure   r at e in  int roduc tor progra m m ing, ACM  SIGCSE  Bul le t in,   vol .   39,   pp.   32 - 36 ,   2007 .   [22]   A.  P.  Am brósio,   F.  M.  Costa,   L.  Alm ei da,   A.  Fr anc o,   and  J.  Ma ce do,   "Id ent if y i ng  cogni t ive   ab i li ties  to  improve   CS outc om e, "   Fro nti ers i n   Edu cat ion   Confe ren ce ,   pp.   F3G - 1 - F3G - 7 ,   2011.   [23]   B.   M.   Good,  S .   Lo gu ercio,  M.   Nanis,  and  A .   Su,  "G ene g ames.  org:   Hi gh - T hroughput  Acc e ss   to  Biol ogi cal  Know le dge  and   Rea s oning  thr ough  Online   G ames,"  IEE E   S ec ond  Int ernational  Confe ren c on,   Hea lt hca re  Informatic s,  Ima ging   and  S yste m s B iol og y,   pp.   14 5 - 145 ,   2012 .   [24]   L.   Von  Ahn  and   L.   Dabbish,  "La bel ing  i m ag es  with  computer   g ame, Proceedi n gs  of  the   SIGCH conf ere n ce   on   Hum a fac tors i computi ng   syst ems,   pp.   319 - 32 6 ,   2004 .   [25]   F.  L.   Kha leel.,  As haa ri ,   N.   S.,   and  W ook,   T .   S.  M.  T.,  " Desi gning  Us abl G amifie P rogra m m ing  Le arn in W ebsit e,   7th   In te rnational   Conf ere nce on  I EEE  El e ct rica Eng i n ee ring a nd   Infor matic s,   pp .   1 64 - 169,   2019 .   Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.
                          IS S N :   2088 - 8708   In t J  Elec  &  C om En g,   V ol.  10 , No 5 Oct ob e r 2 020    49 65   -   49 72   4972   [26]   F.  L.   Kha leel.,  Mohana Lay t h   Khale e l,   Y asser  Alsala m ,   Moh amm ed  Abdulaziz   Alsubhi,   and  A bdull at if   Sale h   Alfa qiri,  " Sm art  Applicati on   Crit er ion  base d   on   Motiva t i on  of  Obese  Peopl e,   " E lectri ca Engi ne ering  an Informatic s,   pp .   530 - 535,   2019 .   [27]   Shivan  Qasim   Am ee n,   F.  L.   Khaleel ,   " W ire l es Mesh  Networks  Based  on  M BP SO   Algor it hm   to  I m prove me nt   T h r o u g h p u t , "   I n t e r n a t i o n a l   J o u r n a l   o f   E l e c t r i c a l   a n d   C o m p u t e r   E n g i n e e r i n g ,   v o l .   8 ,   n o .   6 ,   p p .   4 3 7 4 - 4 3 8 1 2 0 1 8 .   [28]   F.  L. Kha l eel, "Rec rui tment and   Job Sea r ch  App li c at ion , P h D   T h e s i s .   U n i v e r s i t i   U t a r a   M a l a y s i a 2011.   [29]   F.  L.  Khal ee l . ,   As haa ri ,   N .   S. ,   W ook ,   T.   S.   M.   T.,  and  Ism ai l ,   A.,   " Gam ifi c at io n - base l ea rning   fra m ewo rk  for  a   p r o g r a m m i n g   c o u r s e ,   6 t h   I n t e r n a t i o n a l   C o n f e r e n c e   o n   I E E E   E l e c t r i c a l   E n g i n e e r i n g   a n d   I n f o r m a t i c s ,   p p .   1 - 6 ,   2 0 1 7 .   [30]   F.  L.   Khale e l,   As haa ri ,   N.   S.,   W ook ,   T.   S.   M.   T. ,   and  Ism ai l ,   A., .   " Methodol og y   f or  deve lopi ng  ga m ifi ca t ion - base d   le arn ing  pro gr a m m ing  la nguag fra m ework, "   6 th  Int ernati onal   Confe ren ce  on  IEE E   Elec tric al   Engi n ee ring  an Informatic s ,   pp .   1 - 6,   2017 .         Evaluation Warning : The document was created with Spire.PDF for Python.